Unity-3d Day08

粒子系统啊   粒! 子! 系! 统!

炫酷啊   吊炸天啊   

Particle System控制:
Particle 常用属性分为:状态属性,粒子过程属性和发射初始属性

ParticleSystem状态属性:
  isPaused 当前是否正处于暂停状态
  isPlaying 当前是否正处于播放状态
  isStopped 当前是否正处于停⽌状态
  loop 粒⼦是否时循环的
  playOnAwake 如果为true,将在开始时⾃动播放
  time 粒⼦播放的时间

ParticleSystem粒⼦过程属性:
  duration 粒⼦系统持续时间(单位:秒)
  emissionRate 发射速率
  enableEmission 当设置为false时,粒⼦系统不会发射粒⼦
  gravityModifier 缩放被应⽤到Physics.gravity所定义值的影响
  maxParticles 发射的最⼤粒⼦数量
  particleCount 当前粒⼦数量(只读)
  playbackSpeed 粒⼦系统播放速度,1为正常速度
  randomSeed 随机种⼦被⽤于粒⼦系统发射,如果设为0,将会在Awake的时候被指定为⼀个随机值
  safeCollisionEventSize ⽤于ParticleSystem.GetCollisionEvents事件的安全数组⼤⼩
  simulationSpace 粒⼦系统仿真的坐标空间,世界坐标空间或本地坐标空间

ParticleSystem发射初始属性:
  startColor 粒⼦发射时的初始颜⾊
  startDelay 秒计的初始发射延迟
  startLifetime 发射粒⼦的⽣命周期总计(单位:秒)
  startRotation 粒⼦发射时的初始旋转
  startSize 粒⼦发射时的初始⼤⼩
  startSpeed 粒⼦发射时的初始速度

ParticleSystem常⽤⽅法:
Clear 清除粒⼦系统⾥⾯的所有粒⼦
Emit ⽴即发射指定数量的粒⼦
GetCollisionEvents 获取GameObject上的粒⼦碰撞事件,返回写⼊数组⾥的事件数
GetParticles 获取当前粒⼦系统内的粒⼦,
返回被写⼊input particle数组中的粒⼦数量
  IsAlive 判断系统中是否还有粒⼦(或者产⽣更多粒⼦)
  Pause 暂停粒⼦系统的播放
  Play 播放粒⼦系统
  SetParticles 设置当前粒⼦系统的粒⼦(将⼀系列粒⼦置⼊particle system中),⼤⼩为被设置的粒⼦的数量
  Simulate 在给定的时间周期内快进仿真粒⼦系统,然后暂停它
  Stop 停⽌播放粒⼦系统
GetParticle:(一定要set回来 不然白整了都)

  • 定义particle system变量【⽤于存储获取的粒⼦序列】
  • 初始化粒⼦系统数组【⽤于初始化数组⼤⼩】
  • 获取粒⼦系统中的粒⼦序列【返回获取到的粒⼦数量】
  • 对每个粒⼦进⾏控制【颜⾊、旋转、⽣命周期、尺⼨、位置等】

SetParticles:
  • 通过GetParticles获取粒⼦
  • 根据实际需求对逐个粒⼦进⾏处理
  • 通过SetParticle将粒⼦赋回particleSystem

OnParticleCollision:OnParticleCollision事件在某个粒⼦碰到⼀个碰撞体的时候被触发。可以被⽤于控制物体在被粒⼦击中后被销毁。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ParticleScript : MonoBehaviour
{
    ParticleSystem ps;
    public Transform sphere;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        ps = particleSystem;
        
    }
    int count;
    ParticleSystem.Particle[] particles;
    private bool isSelect;
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        count = ps.particleCount;
        particles = new ParticleSystem.Particle[count];
        ps.GetParticles(particles);
        if (isSelect)
        {
            for (int i = 0; i < particles.Length; i++)
            {
                
                particles[i].color = Color.red;
                //particles[i].position = Vector3.Lerp(particles[i].position, sphere.position,0.1f);
            }
            ps.SetParticles(particles, count);
            
        }

    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("开始"))
        {
            ps.Play();
        }
        if (GUILayout.Button("暂停"))
        {
            ps.Pause();
        } if (GUILayout.Button("停止"))
        {
            ps.Stop();
        }
        if (GUILayout.Button("发射"))
        {
            ps.Emit(1000);
        }
        if (GUILayout.Button("Clear"))
        {
            ps.Clear();
        }
        if (GUILayout.Button("Move"))
        {
            isSelect = true;
        }

    }
}


各种鼠标事件:

  OnMouseDown ⿏标在GUIElement或Collider之上,按下⿏标,该事件即被触发
  OnMouseDrag ⿏标在GUIElement或Collider之上,按下⿏标并保持按下状态,该事件即被触发
  OnMouseEnter 移动⿏标进⼊GUIElement或Collider区域的时候,该事件被触发
  OnMouseExit 移动⿏标移出GUIElement或Collider区域的时候,该事件被触发
  OnMouseOver ⿏标处于GUIElement或Collider之上时,每帧都会调⽤该事件
  OnMouseUp 当⿏标弹起的时候,该事件被触发调⽤
  OnMouseUpAsButton 当⿏标在同⼀个GUIElement或Collider上按下⼜弹起的情况下会触发调⽤该事件

Trigger事件:

  OnTriggerEnter 碰撞体进⼊其它Trigger触发器的时候,OnTriggerEnter事件被调⽤
  OnTriggerExit 碰撞体退出Trigger触发器的时候,OnTriggerExit事件被调⽤
  OnTriggerStay 事件所在的碰撞体保持处于某个触发器之中的时候,每⼀帧OnTriggerStay事件都会被调⽤⼀次

Collision事件:
OnCollisionEnter OnCollisionEnter事件在这个collider/rigidbody 已经开始接触到另⼀个rigidbody/collider时被调⽤
OnCollisionExit OnCollisionExit事件在这个collider/rigidbody停⽌接触另⼀个rigidbody/collider的时候被调⽤
OnCollisionStay OnCollisionStay事件在collider/rigidbody接触另⼀个rigidbody/collider时,每⼀帧调⽤⼀次

秀一下炫酷的粒子吧  哈哈哈  纯面板调处来的粒子

原文地址:https://www.cnblogs.com/little-sun/p/4389009.html