Cocos2Dx(3)——动作类备忘

1. CCAction是cocos2d-x中的动作类,继承自CCObject,动作类必须依托与CCNode及其子类对象来发回作用。CCAction的子类包括有限时间动作CCFiniteTimeAction、跟随CCFollow、移动速度CCSpeed,其中CCFiniteTimeAction包括瞬时动作CCActionInstant和延时动作CCActionInterval。

2. CCAction的子类CCActionInstant是瞬时动作类,表示直接调用结果的动作,中间不产生动画效果;而CCActionInterval的动作过程会形成动画效果。

2. 1 CCNode实例产生移动动作的步骤:

(1) 通过CCActionInterval的子类的create函数,传入相应参数,创建相应的动作实例。

(2) 调用CCNode类的runAction(action)函数,将action实例传入,执行相应动作。

2.2 CCActionInterval的子类中很多都是XXXTo和XXXBy的类,通常XXXBy是XXXTo的子类,其中XXXTo是动作的绝对执行,而XXXBy是动作相对执行。

如CCActionInterval* moveto = CCMoveTo::create(2, ccp(10,10));

CCActionInterval* moveby = CCMoveBy::create(2, cpp(10,10));

CCNode类实例执行moveto动作时,不论当前所在位置,是直接移动到点(10,10)处,而执行moveby动作时,是在当前位置的基础上,在x和y轴都移动10个单位。如果原本所在点为(50,50),则执行moveto后位置为(10,10),而执行moveby后位置为(60,60).

2.3 通常XXXTo的reverse()方法为空,而XXXBy的reverse()方法获得一个逆动作。

3. 组合动作类包括CCSequence、CCSpawn、CCRepeat和CCRepeatForever

3.1 CCSequence表示一个动作执行序列,定义动作序列,使用CCArray数组或者传入所有动作,最后结尾参数设置为NULL,可以执行多个动作

CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action1, action2, NULL);

sprite->runAction(seq);

3.2 CCSpawn表示被合成的动作同时进行,定义方法与CCSequence类似。

CCAction* spawn  = CCSpawn::create(CCJumpBy::create(2, ccp(300,0), 50, 4), CCRotateBy::create(2, 720), NULL);

sprite->runAction(spawn);

3.3 CCRepeat 和CCRepeatForever使动作重复进行,CCRepeat类可以指定重复次数,CCRepeatForever则是一直重复。

CCActionInterval* repeat = CCRepeat::create((CCFiniteTimeAction*)seq->copy()->autorelease(), 10);

sprite->runAction(repeat);

4. 跟随动作CCFollow

CCFollow是一个节点跟随另一个节点的动作。

sprite->runAction(firstAction);

this->runAction(CCFollow::create(sprite, CCRectMake(0, 0, 100,100)));

第一个参数是跟随的节点,第二个参数是运动的边界。

5. 可调整速度动作CCSpeed类

CCSpeed类不是一个独立的动作,它是对目前动作的一个包装,可以实现慢动作和快进效果。

6. 动作延时类CCDelayTime

CCDelayTime就是使动作咽喉一段固定时间。

CCActionInterval* delay = CCSequence::create(moveto, CCDelayTime::create(2), moveto), NULL);

sprite->runAction(delay);

create函数传入的参数即延后的秒数。

7. 改变动作执行对象CCTargetedAction

通常默认的动作执行对象是调用runAction的对象,而CCTargetedAction可以改变动作执行对象。

CCTargetedAction* t = CCTargetedAction::create(sprite2, moveto);

sprite->runAction(CCSequence::create(moveto, t, moveto, NULL));

sprite先moveto,然后sprite2执行moveto,最后sprite执行moveto。

8. 函数回调动作CCCallFunc

动作完成后需要做的一些数据处理可以通过CCCallFunc及其子类实现。

CCCallFunc其回调函数不含参数,CCCallFuncN以CCNode指针为参数,CCCallFuncND则是以CCNode指针和一个数据指针做参数。

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