Unity中触摸和鼠标操作的几个问题

  周末的时候接了一个公司派的紧急任务,接收了一个半成品程序,虽然不是unity写的,但是在一个脚本里直接干了四五千行,类都没有分的有没有,这能搞死人的有没有(希望别让老大看见了)。

  总之呢,现在是好好的坐在电脑前,由于现在也在逐渐的从现在的语言过度到unity上,所以偶尔也会查下unity的一些资料。废话少说,以下是此贴的内容,转自https://blog.csdn.net/inlet511/article/details/46822259,我本人没有试验过,请看此贴的人注意。

关键点1:

在unity中touch事件同时也会触发GetMouseButton事件,有时候可能会给你带来方便,但是如果没有意识到这个问题的话,也很可能给你带来很大的麻烦。

关键点2:

触摸操作也可以使用Input.GetAxis(“Mouse X”)(或”Mouse Y”,下同,略去不写)来判断指尖移动的距离,虽然这点很方便,但是这样就带来了另外两个问题,见关键点3和4;

关键点3:

Input.GetAxis(“Mouse X”)取得的值与Input.GetTouch(0).deltaPosition的取值有一些细微但是很重要的差别:

  1. 如果使用鼠标操作,那么Input.GetAxis对鼠标移动的取值方式表现的很正常,因为不管是否点击,鼠标始终存在,鼠标位置始终能够正常获取,Input.GetAxis(“Mouse X”)原本是为鼠标设计的,取值方式是连续的;使用Input.GetTouch(0).deltaPosition无效,因为没有触摸操作;
  2. 如果使用触摸操作,再细分两种情形:
      1. 如果使用if(Input.GetMouseButton(0))来作为判断是否按下的条件: 
        那么使用Input.GetAxis来获取手指的移动就需要注意了,触摸的手指是可以离开屏幕的,一旦手指离开屏幕,GetAxis(“Mouse X”)就不知所措了,只好记住离开前的手指位置,下一次手指再接触的时候和这个位置对比(个人猜测GetAxis(“Mouse X”)是对比鼠标/触摸点位置的方法来取得的)。例如手指从屏幕的左边拿开,然后再触摸屏幕的右边,那么取得的x位置会是一个很大的正值。这就是个很大的问题,这个问题是GetMouseButton和GetAxis在使用手指触摸的情况下配合上的不默契产生的。但是使用Input.GetTouch(0).deltaPosition就不会有这种现象,个人猜测可能是因为deltaPosition是测量每一帧内的移动距离的方法吧。
      2. 如果使用 if(Input.touchCount>0&&Input.GetTouch(0).phase == TouchPhased.Moved)来做为判断是否按下的条件: 
        使用Input.GetAxis(“Mouse X”),没有任何问题; 
        使用deltaPosition同样没有任何问题,因为这就是为触摸操作而设计的。

关键点4:

实践中发现在直观感觉差不多的滑动过程(分别用鼠标拖动和手指拖动)中,Input.GetTouch(0).deltaPosition.x 的值总是比Input.GetAxis(“Mouse X”)取得的值要大很多,分析可能是手机屏幕dpi比较大的原因,因此在实践中为了获取直观感受差不多的旋转速度,要分别调试旋转加成系数。

总结

不要使用一条代码判断两种情况,最好分开,做一个单选(可以使用Enum),要么鼠标操作,要么触摸操作,分别使用最合适的判断和函数,并分别调试旋转加成系数

事件回顾

在写一个惯性拖动旋转的脚本的时候,为在pc和Android平台上都能使用(即用鼠标和触摸都能控制),我使用了如下的判断语句:

1 if(Input.GetMouseButton(0) || (Input.touchCount>0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)

来判断鼠标按下或者手指按下,并用Input.GetAxis(“Mouse X”)来获取拖动的值,期望能够一次判断两种情况,分别适应不同平台的操作。在pc上使用鼠标操作没有任何问题,但是在android上触摸操作时出现了问题。经过多次测试并查阅资料,发现原来触摸操作也可以触发Input.GetMouseButton(0)的事件,这就引发了前述 关键点3第二条第一项中的问题。

附:惯性旋转物体脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
//操作方式
public enum ControlType{
mouseControl,
touchControl,
}
public class RotateTarget: MonoBehaviour
{
public ControlType controlType;
    public Transform rotTarget;

//旋转速度加成系数
    public float rotSpeedScalar;
    private float currentSpeed = 0;

    void Update()
    {
        if (controlType==ControlType.mouseControl)
        {
            //鼠标操作
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                    //拖动时速度
   //鼠标或手指在该帧移动的距离*deltaTime为手指移动的速度,此处为Input.GetAxis("Mouse X") / Time.deltaTime
   //不通帧率下lerp的第三个参数(即混合比例)也应根据帧率而不同--
   //考虑每秒2帧和每秒100帧的情况,如果此参数为固定值,那么在2帧的情况下,一秒后达到目标速度的0.75,而100帧的情况下,一秒后则基本约等于目标速度
                    currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, Input.GetAxis("Mouse X") / Time.deltaTime,0.5f*Time.deltaTime);
            } else
            {
                //放开时速度
                currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, 0, 0.5f*Time.deltaTime);
            }
        }
else if(controlType==ControlType.touchControl)
        {
            //触摸操作
            if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
            {
//在安卓设备上也可以用Mouse X,根据实验,touch[0].deltaPosition.x的值总是比Mouse X的值大很多,所以此处使用Mouse X
currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, Input.GetAxis("Mouse X")/Time.deltaTime,0.5f*Time.deltaTime);
            } else
            {
                //放开时速度
                currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, 0, 0.5f*Time.deltaTime);
            }
        }
        rotTarget.Rotate(Vector3.down, Time.deltaTime * currentSpeed * rotSpeedScalar);
    }
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/lingLuoChengMi/p/8919663.html