2016-02 Month Report

201602

当前的目标是尽量熟悉所有的基础 Effect,并将所有的 Effect 融入到一个统一的可配置且高效的框架之内,目前框架已经基本成型,不过 Effect 还有很多不熟悉。

本月的时间较少,主要安排仍然是熟悉基础 Effect,目标是 3 月份开始整个系统的工作。此外 探索通用光照系统:所有计算光照的 HLSL 应该接口统一。

本月的时间不多,年前一周,年后两周,且能够工作的时间不多。

  • Framework
    • p1 : Resource 加载增加 Buffer 机制
    • p1 : D3D Vertex Layout Buffer(Donnot create differet object for same layout in DirectX11)
    • p2 : Multiple Constants Buffer support in HLSL
    • p2 : Instancing Rendering Support in framework
  • Scene Management
    • p0 : Frustrum Culling
    • p1 : BSP Scene Node
  • Render Framework
    • p0 : Make all light use same interface with HLSL and c++ (completed)
    • p1 : Scene Render Framework With Stencil Reflection support
    • p1 : Deferred Shadering
    • p2 : Multithread Rendering
  • Simple Effects
    • Common
      • p0 : instanceing (completed)
      • p0 : vertex_buffer based instanceing (completed)
      • p2 : montion blur
      • p2 : Alpha to converage
    • Stencil based techniques
      • p0 : Reflection (completed)
      • p1 : Shadow Volumn
    • Compute Shader
      • p1 : FFT Transform
    • Shadow Map (Need Universe Light Support)
      • p2 : PCF shadow (completed)
      • p2 : Multiple-light support
      • p2 : Directional Light Support
    • Tessellation
      • p0 : tessellation based terrain (completed)
      • p0 : decay
    • Environment Mapping *
      • p0 : Cubemap based environement mapping (completed)
      • p1 : Geometry Shader based Cubemap mapping
      • p1 : Multi-thread Cubemapping generation
    • p0 : Stream Particle (completed)
    • p0 : HDR
    • p0 : SSAO
    • p1 : Animation
    • p1 : Water
  • Terrain System
    • p1 : Tree-based Culling
    • p1 : clipping
  • UI
    • p1 : Multiple Effect Level
    • p1 : Assets Window and Views
    • p2 : Snapshot View of all resources
    • p2 : Direct3D Parameters and Capability
    • p2 : Add Footbar For Pane
    • p2 : Float Textfield Controller
    • p2 : Material Property UI
    • p2 : Mesh Property UI
    • p2 : Load UI config from file
  • Unittest
    • p2 : Add unittest to azer
  • Game Resources
    • WOW Model data(Skinned mesh)
    • Wow Map data
  • Books & Papers

Bug

  • p0 : Image cannot Load data with mipmap

Daily Report

20160201

  • Stencil based Reflection

20160202

  • Terrain Tessellation: Grid
  • Terrain Tessellation: Heightmap
  • Terrain Tessellation: Normal
  • Terrain Tessellation: Normal Render

20160203

  • Fixbug: Tessellation Hull Constants Shader
  • Load Texture 2D Array
  • Terrain Tessellation: Texture
  • Stream Partice ?

20160215

  • Refactor Code: GpuProgram -> Shader
  • Refactor Code: Remote class VertexShader
  • Remove Uncessary Code

20160216

  • Particle completed

20160217

  • PerInstance VertexBuffer Support
  • Instancing Rendering
  • Cubemap

20160218

  • universeal light
    • 由于统一 light 的接口对于后续工作有非常重要的影响,较多任务依赖于他,因此决定现在开始
  • migrate samples

20160219

  • 将 scene 和 resource 移到 azer 当中
  • loardaeron 的按照新的 light 框架更新
  • 更新 samples

20160220

  • 建立 shaderlib 并用 grit 保存
  • 迁移 scene 的 samples

20160222

  • dds 文件格式解析
  • shader binary resource

20160223

  • dds 文件格式解析

20160224

  • 重新开始 wow 地形系统的重现
    现在面临的一个问题是:各个技术点都是能够实现的,但没有完整场景测试,这样对整体进度其实没有把握而且没有完成 demo 可看。接下来一段时间致力于一个完整的 demo(从魔兽的地形入手),首先重现而后优化

20160225

  • 整理 lordaeron 代码
  • shaderlib 采用二进制形式保存,发布以前使用 fxc 编译
  • 将 Camera Axis 等对象变成 obj 文件存储在资源当中
  • 修复加载 sdkmesh 的 bug (samples/basic/sdkmesh:mesh)

doing

  • HDR ?
  • SSAO ?
  • SSR ?
  • Picking ?
  • Decay ?

Refactor

  • Renderer -> RenderContext
  • RenderSystem -> RenderDevice
原文地址:https://www.cnblogs.com/lijianming180/p/12410211.html