XCode5添加新建类模板(Cocos2dx Template Class for Scene or Layer)

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原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=505

因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。)

今天就修改了下类模板,添加了2个cocos2dx的类模板,下面是新建文件的时候,是不是多出了2个类模板。

下面我就说下怎么添加xcode类模板,很简单的。

1、打开Xcode的类模板目录地址:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates

2、打开里面C and C++文件,就会看到Xcode的cpp类模板文件。复制一个C++ Class.xctemplate文件夹取名:2dx Scene Class.xctemplate,放在C and C++目录下。

3、修改TemplateInfo.plist(主要修改创建文件时候的描述介绍)

打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.plist,   修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.

4、修改___FILEBASENAME___.h

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.h,修改成以下内容:

//
//  ___FILENAME___
//  ___PROJECTNAME___
//
//  Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//
 
#ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
 
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
 
class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public Layer
{
public:
    ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
    ~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
    static Scene* createScene();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___);
     
private:
    void initData();
};
 
#endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */

5、修改___FILEBASENAME___.cpp

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.cpp,修改成以下内容:

//
//  ___FILENAME___
//  ___PROJECTNAME___
//
//  Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//
 
#include "___FILEBASENAME___.h"
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{
     
}
 
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{
     
}
 
Scene* ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}
 
bool ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    initData();
    return true;
}
 
#pragma mark - initData
void ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::initData()
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     
    // add your codes here...
     
}

ok, 这样就完成了一个类模板的添加。

现在在XCode里面新建一个2dx Scene类看看。是不是已经有默认内容了。

//
//  MyScene.h
//  MagicDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-12-27.
//
//
 
#ifndef __MagicDemo__MyScene__
#define __MagicDemo__MyScene__
 
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
 
class MyScene : public Layer
{
public:
    MyScene();
    ~MyScene();
    static Scene* createScene();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(MyScene);
     
private:
    void initData();
};
 
#endif /* defined(__MagicDemo__MyScene__) */
//
//  MyScene.cpp
//  MagicDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-12-27.
//
//
 
#include "MyScene.h"
MyScene::MyScene()
{
     
}
 
MyScene::~MyScene()
{
     
}
 
Scene* MyScene::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = MyScene::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}
 
bool MyScene::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    initData();
    return true;
}
 
#pragma mark - initData
void MyScene::initData()
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     
    // add your codes here...
     
}

对应的你可以添加Layer的类模板。方法一样,我就不重复了。

关于文件模板里面的一个预定义变量,介绍下:


ok,还有很多有趣的功能,可以大家自己探索。比如工程模板,插件等等。

 

来源网址:http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/17610001

原文地址:https://www.cnblogs.com/lihaibo-Leao/p/4679972.html