Unreal Engine 4公布好长好长时间了。直到近期才有时间细致去看一下。
TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”。原来须要几十万授权金才干拿到的东西,就从$19。变成免费了。并且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发人员真是福音啊。
如此的牛X。再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看近期E3上的产品展示也能感觉到。只是。Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”。所以上手是有一定难度的。
以下我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学。希望很多其它的同学来已经学习Unreal。
UnrealScript去掉了
据说Tim Sweeney在開始设计Unreal的时候以前考虑过使用Java作为上层语言。只是那时候Java还不成熟。所以他參考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。只是。随着时间流转。Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine 3的时代。它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有非常多不方便的地方。
所以。去掉就去掉吧。只是。值得注意的是,官方也留出了整合其它脚本语言的接口。比如LUA。
C++11
底层依旧是使用C++,只是用了非常多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。
Blueprint Visual Scripting
UE3里面的Kistmet仅仅限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡能够有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外添加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自己定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。
事实上。作为老一代屌丝Coder。我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。
只是。既然是UE4主推的个东东,还是得看看。
AnimTree哪去了
看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。
- BlendSpace
好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,依据移动速度不同。在UE4里,则须要创建一个BlendSpace1D资源。然后暴露出Speed參数。
- AnimBlueprint
使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢。唉~
渲染系统
但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。
Behavior Tree
推荐看一下官网的文章吧。作为本文的补充:
- TRANSITIONING FROM UE3 TO UE4,https://www.unrealengine.com/blog/transitioning-from-ue3-to-ue4
- UE3 to UE4 Transition Guide。https://wiki.unrealengine.com/UE3_to_UE4_Transition_Guide