6_State 游戏开发中使用状态机

### State

不好的代码

```
//处理玩家输入的代码

void Heroine::handleInput(Input input)
{
  if (input == PRESS_B)
  {
    if (!isJumping_ && !isDucking_)
    {
      // Jump...
    }
  }
  else if (input == PRESS_DOWN)
  {
    if (!isJumping_)
    {
      isDucking_ = true;
      setGraphics(IMAGE_DUCK);
    }
    else
    {
      isJumping_ = false;
      setGraphics(IMAGE_DIVE);
    }
  }
  else if (input == RELEASE_DOWN)
  {
    if (isDucking_)
    {
      // Stand...
    }
  }
}

```

FSM
```
1 machine有几种状态
2 同一时间machine只有一种状态
3 一系列的输入和事件发送给machine
4 状态切换
```

```
class IState{
    virtual void HandleInput() = 0;
}
class State1: IState {
    void HandleInput(){}
}

class Hero {
    IState state;
    void HandleInput(){
        this.state.HandleInput();
    }
}

// 可使用多个状态机在hero身上
void Heroine::handleInput(Input input)
{
  state_->handleInput(*this, input);
  equipment_->handleInput(*this, input);
}

```

###状态机的目的是将某一种状态的所有处理封装到一个类里

##缺点
```
复杂ai(状态机不适用)
状态历史(use state stack 解决)
```
原文地址:https://www.cnblogs.com/lightlfyan/p/4229438.html