MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)

由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多。可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正。游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据、渲染等。

构架

CODE

  模块game下模块action 文件item.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id item.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-24 18:06:13
 * @uses vengine game action item class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_
#define VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_

#include "vengine/config.h"

namespace vengine_game {

namespace action {

typedef enum {
  kOperateTypeEmpty, //
  kOperateTypeSkill, //战斗技能
  kOperateTypeItem, //物品
  kOperateTypeXinfa, //心法
  kOperateTypePetSkill, //宠物技能
  kOperateTypeEquip, //装备
  kOperateTypeChatMood, //聊天动作
  kOperateTypeMouseCommandRepair, //鼠标指令--修理
  kOperateTypeMouseCommandIdentify, //鼠标指令--鉴定
  kOperateTypeMouseCommandAddFriend, //鼠标指令--增加好友
  kOperateTypeChangeSet, //一键换装
  kOperateTypeMouseCommandExchange, //交易
} operatetype_enum;

class Reference;

class VENGINE_API Item {

 public:
   virtual int32_t getid() const = 0;
   virtual const char* getname() const = 0;
   virtual const char* geticon() const = 0;
   virtual void seticon(STRING& name) = 0;
   virtual void set_checkstate(bool check) = 0;
   //添加引用
   virtual void addreference(Reference* reference, 
                             bool is_menu_toolbar = false) = 0;
   //移除引用
   virtual void removereference(Reference* reference) = 0;
   virtual operatetype_enum get_operatetype() const = 0;
   virtual const char* get_typestring() = 0;
   //对于战斗技能, 是技能表中的ID (DBC_SKILL_DATA)
   //对于生活技能,是生活技能表中的ID(DBC_LIFEABILITY_DEFINE)
   //对于物品,是物品表中的ID
   //对于心法,是心法表中的ID
   virtual int32_t get_defineid() const = 0;
   virtual int32_t getnumber() const = 0;
   //得到内部数据
   virtual void* get_internaldata() const = 0;
   //得到解释
   virtual const char* getdescription() const = 0;
   virtual int32_t get_cooldownid() const = 0;
   //得到所在容器的索引
   virtual int32_t get_positionindex() const = 0;
   //激活动作
   virtual void doaction() = 0;
   //激活子动作
   virtual void do_subaction() = 0;
   virtual bool isvalid() const = 0; //是否有效
   virtual bool isenable() const = 0; //是否激活
   virtual void enable() = 0;
   virtual void disable() = 0;
   virtual bool cooldown_isover() const = 0; //检查冷却是否结束
   //拖动结束
   virtual void notify_dragdrop_dragged(bool destory, 
                                        const char* targetname, 
                                        const char* sourcename) = 0;
   //显示tooltips
   virtual void notify_tooltips_show(int32_t left, 
                                     int32_t top, 
                                     int32_t right, 
                                     int32_t bottom) = 0;
   //隐藏tooltips
   virtual void notify_tooltips_hide() = 0;
   //查询逻辑属性
   virtual STRING get_attributevalue(const char* name) = 0;
};

}; //namespace action

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_

  模块game下模块action 文件reference.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id reference.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-24 19:17:02
 * @uses vengine game action reference class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_
#define VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_

#include "vengine/config.h"

namespace vengine_game {

namespace action {

//UI引用类
class VENGINE_API Reference {

 public:
   //逻辑Action消失
   virtual void bedestroyed() = 0;
   //数据更新
   virtual void update(int32_t itemid) = 0;
   //按钮按下
   virtual void setcheck(bool check) = 0;
   //按钮设置成default的状态
   virtual void setdefault(bool flag) = 0;
   //进入冷却
   virtual void enter_cooldown(int32_t time, float percent) = 0;
   //显示字符, _char所显示的字符,0不显示
   typedef enum {
     kCornerNumberPositionTopLeft = 0,
     kCornerNumberPositionTopRight,
     kCornerNumberPositionFootLeft,
     kCornerNumberPositionFootRight
   } cornernumber_position_enum;
   virtual void set_cornerchar(cornernumber_position_enum position,
                               const char* _char) = 0;
   virtual void enable() = 0;
   virtual void disable() = 0;

};

}; //namespace action

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_

  模块game下模块action 文件system.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id actionsystem.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-24 17:59:35
 * @uses vengine game action system module
 */
#ifndef VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/game/action/item.h"

namespace vengine_game {

namespace action {

class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_action_System);

 public:
   virtual Item* get(int32_t id) = 0;
   //当前正在显示Tootips的按钮
   virtual Item* get_tooltips_focus() = 0;
   virtual void save() = 0;
   //得到缺省操作
   virtual Item* getdefault() = 0;
   //设置缺省操作
   virtual void setdefault(Item* action) = 0;
   virtual void set_systemkey_state(int32_t keystate, bool is_Fkey) = 0;

};

} //namespace action

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_

  data数据模块暂时没用,所以也就不贴出源码了

  模块game下模块object 文件base.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id base.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-24 19:45:21
 * @uses vengine game object base class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/render/entitynode.h"
#include "vengine/cursor/system.h"

namespace vengine_game {

namespace object {

typedef enum {
  kStatusNone = 0x0,
  kStatusVisiable = 0x1, //是否可见
  //已经不再玩家的视野范围,如果该值维持一定时间,则会被删除
  kStatusOutVisualField = 0x2,
  kStatusRayQuery = 0x3, //鼠标是否能选中
} status_enum;

const uint8_t kExtraParamMax = 3;

class VENGINE_API Base : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_Base);

 public:
   //根据初始化物体,并同步到渲染层
   virtual void init(void*) = 0;
   //得到物体的ID
   virtual int32_t getid() const = 0; //客户端
   virtual int32_t get_serverid() const = 0; //与服务器同步的ID
   //设置某项基本状态为enable
   virtual void enable(uint8_t flag) = 0;
   //设置某项基本状态为disable
   virtual void disable(uint8_t flag) = 0;
   virtual bool isenable(uint8_t flag) = 0;
   virtual bool isdisable(uint8_t flag) = 0;
   //是否能够被作为主目标选择
   virtual bool can_beselect() const = 0;
   //获得渲染层指针
   virtual vengine_render::EntityNode* get_renderinterface() = 0;

 public:
   typedef enum {
     kTripperObjectTypeNone, //非tripper物体
     kTripperObjectTypeTransPort, //转送点
     kTripperObjectTypeItemBox, //掉落箱子
     kTripperObjectTypeResource, //生活技能中的矿物资源
     kTripperObjectTypePlatform, //生活技能中的合成所需要的平台
   } tripperobject_type_enum;
   //物体类型
   virtual tripperobject_type_enum tripper_gettype() const = 0;
   //能否鼠标操作
   virtual bool tripper_canoperate() const = 0;
   //获得鼠标类型
   virtual vengine_cursor::type_enum tripper_getcursor_type() const = 0;
   //进入激活状态
   virtual void tripper_active() = 0;

VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(false); //声明该对象没有逻辑功能

};

}; //namespace object

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_

  模块game下模块object 文件basesystem.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id basesystem.h
 * @link-- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 11:01:41
 * @uses vengine game base object system class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/math/base.h"
#include "vengine/game/object/base.h"
#include "vengine/game/object/item.h"

namespace vengine_game {

namespace object {

class VENGINE_API BaseSystem : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_BaseSystem);

 public:
   typedef enum {
     kDestroyMainTargetTypeObject, //销毁的对象
     kDestroyMainTargetTypeMouseRightClick, //鼠标右键销毁
   } destroy_maintarget_type_enum;

 public:
   //产生新物体,并加入数据链
   virtual Base* create(const char* classname, 
                        int32_t id_fromserver, 
                        Base* parent = NULL) = 0;
   //销毁物体,并从数据链上拆除
   virtual void destroy(Base* object) = 0;
   //跟据ID得到某物体
   virtual Base* find(int32_t id) = 0;
   //获取一个SERVER OBJ对象的指针 
   virtual Base* findserver(int32_t id) = 0;
   //跟据索引来获取对象
   virtual const std::vector<int32_t>& get_npc_objectid() = 0;
   //获得物品
   virtual Item* getitem(int32_t id) = 0;
   //根据屏幕坐标计算选中得物体
   virtual Base* get_mouseover(
       int32_t x, 
       int32_t y, 
       vengine_math::base::threefloat_vector_t& mouse_hitplan) = 0;
   //设置主目标对象,如果id非法,取消选中物体
   virtual void set_maintarget(
       int32_t id, 
       destroy_maintarget_type_enum destroytype = kDestroyMainTargetTypeObject) 
     = 0;
   //取得当前选中物体
   virtual Base* get_maintarget() const = 0;
   //关心某物体的指定事件 id-物体ID bCare-关心或者取消关心
   virtual void care(int32_t id, bool care, STRING szSign) = 0;
   //从本地资源表中读取物品名字
   virtual const char* get_local_itemname(uint32_t id_oftable) = 0;
   virtual void init_actoravatar() = 0;
   virtual void destroy_actoravatar() = 0;
   virtual const char* get_selfor_targetname(bool target = false) = 0;
};

}; //namespace object

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_

  模块game下模块object 文件fakesystem.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id fakesystem.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 11:31:05
 * @uses vengine game fake object system class
 *       cn: 在ui上显示的物体管理器接口
 *       1. 创建/销毁在ui上显示的obj对象
 *       2. 对于需要显示的fakeobject,每桢调用渲染层渲染到texture上,
 *          并更新到ui上
 *       3. 这些object自身的逻辑操作,例如更换服装、武器等操作,
 *          需要更上层逻辑处理 
 */
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_FAKESYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_FAKESYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"

namespace vengine_game {

namespace object {

class Base; //引用
static const char* kFakeRenderTexture = "_RenderTexture";

class VENGINE_API FakeSystem : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_FakeSystem);

 public:
   //创建/销毁在ui上显示的obj对象
   virtual void create(const char* classname,
                       const char* objectname,
                       const char* cameraname) = 0;
   virtual void destroy(const char* name) = 0;
   //UI需要显示某物体
   virtual void on_ui_hook(const char* windowname,
                           const char* objectname,
                           int32_t texturewidth,
                           int32_t textureheight,
                           const char* backgroundname) = 0;
   //UI不再需要显示某物体
   virtual void on_ui_unhook(const char* windowname) = 0;

   //UI显示/隐藏
   virtual void on_ui_shown(const char* windowname, float aspectratio) = 0;
   virtual void on_ui_hiden(const char* windowname) = 0;

   //模型旋转
   virtual void rotatestart(const char* objectname, float angle) = 0;
   virtual void rotateend(const char* objectname) = 0;
   virtual STRING get_objectname(const char* windowname) = 0;

};

}; //namespace object

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_OBJECT_FAKESYSTEM_H_

  模块game下模块object 文件item.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id item.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 09:38:02
 * @uses vengine game item object class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_ITEM_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_ITEM_H_

#include "vengine/config.h"

//引用公用类物品结构
namespace pap_common_game {

namespace structs {

namespace item {

struct base_t;

}; //namespace item

}; //namespace structs

}; //namespace pap_common_game

//引用公用类的定义
namespace pap_common_game {

namespace define {

namespace type {

namespace item {

enum class_enum;

}; //namespace item

}; //namespace type

}; //namespace define

}; //namespace pap_common_game

namespace vengine_game {

namespace object {

class VENGINE_API Item  {

 public:
   //从服务器传来的数据标示(用于和服务器通讯)
   union guid_union {
     //合并后的ID
     uint64_t unionid;
     //服务器传来的数据
     struct id_fromserver {
       uint16_t serverid; //服务端程序号:(例)5
       uint16_t worldid; //世界号: (例)101
       uint32_t serial; //物品序列号:(例)123429
     } idorg;
   } id_;
   //物品规则
   typedef enum {
     kRuleCanDrop, //是否可丢弃
     kRuleCanOverlay, //是否可以重叠
     kRuleCanPutShortcutBar, //是否可以放入快捷栏
     kRuleCanSale, //是否可以出售
     kRuleCanExchange, //是否可以交易
     kRulePickBind, //是否拾取就绑定
     kRuleSole, //是否唯一的
     kRuleNeedCheck, //是否需要鉴定
     kRuleVirtualItem, //是否为虚拟的物品
     kRuleStoreBank, //是否可以放入银行
     kRuleWearOut, //是否消耗
   } rule_enum;

   //物品归属
   typedef enum {
     kOwnerUnkown,
     kOwnerSelfEquip, //身上的装备
     kOwnerSelfPacket, //背包中的
     kOwnerSelfBank, //银行中
     kOwnerSelfMount, //坐骑上
     kOwnerOtherPlayerEquip, //其他玩家装备上
     kOwnerBooth, //商人的货架
     kOwnerSelfExchangeBox, //自己的交易盒子
     kOwnerOtherExchangeBox, //别人的交易盒子
     kOwnerMissionBox, //任务递交盒
     kOwnerSelfStallBox, //自己的摊位盒子
     kOwnerOtherStallBox, //别人的摊位盒子
     kOwnerQuestVirtual, //任务的虚拟物品,只作显示
     kOwnerSelfPlayerShop, //自己的商店
     kOwnerOtherPlayerShop, //别人的商店
     kOwnerDrop, //掉落
     kOwnerTransfer, //用于传输,显示用
     kOwnerMall, //商城
   } owner_enum;

 public:
   //客户端ID
   virtual int32_t getid() const = 0;
   virtual void set_guid(uint16_t worldid, 
                         uint16_t serverid, 
                         uint32_t serial) = 0;
   virtual uint16_t get_guid(uint16_t& worldid, 
                             uint16_t& serverid,
                             uint32_t& serial) const = 0;
   virtual pap_common_game::define::type::item::class_enum getclass() const = 0;
   virtual int32_t get_tabletype() const = 0;
   virtual const char* getname() const = 0;
   virtual const char* getdescription() const = 0;
   virtual const char* geticon() const = 0;
   //物品的详细编号,不是client用的index
   virtual int32_t get_particularid() const = 0;
   //详细解释(可能需要服务器)
   virtual const char* get_extradescription() = 0;
   //设置详细解释
   virtual void set_extrainfo(pap_common_game::structs::item::base_t* item) = 0;
   virtual void set_extrainfo(const char* info) = 0;
   virtual const char* get_extrainfo() const = 0;
   //归属
   virtual void setowner(owner_enum owner) = 0;
   virtual owner_enum getowner() const = 0;
   //设置所在索引
   virtual void set_positionindex(int32_t index) = 0;
   virtual int32_t get_postitionindex() const = 0;
   virtual const char* get_drop_visualid() const = 0;
   virtual const char* get_drop_visualcolor() const = 0;
   virtual uint8_t getlevel_oftable() const = 0;
   virtual void setnumber(uint32_t number) = 0;
   virtual uint32_t getnumber() const = 0;
   //最大数量,暂时用于有限商品的显示
   virtual void set_maxnumber(uint32_t number) = 0;
   virtual uint32_t get_maxnumber() const = 0;
   //获取叠放数量
   virtual int32_t get_laynumber() const = 0;
   //在资源表中的位置
   virtual int32_t getid_oftable() const = 0;
   //查询逻辑属性,一般用于脚本调用
   virtual STRING get_attributevalue(const char* valuename) const = 0;
   //克隆详细信息
   virtual void clone(const Item* srouceitem) = 0;
   //得到是否锁定(用于UI锁定)
   virtual void setlock(bool lock) = 0;
   virtual bool getlock() const = 0;
   //物品规则验证
   virtual bool rule(int32_t type) = 0;
   virtual STRING rule_failmessage(int32_t type) = 0;
   //物品的二级密码保护
   virtual void setprotect(bool protect) = 0;
   virtual bool getprotect() const = 0;

 public:
   //得到玩家使用这个物品需要的等级
   virtual uint8_t get_needlevel() const = 0;
   //获得物品的耐久
   virtual int32_t getdurability() const = 0;
   //获得物品的最大耐久
   virtual int32_t get_durabilitymax() const = 0;
   //获得物品的可修理次数
   virtual int32_t get_repaircount() const = 0;
   //获得物品的绑定信息
   virtual uint8_t get_bindinfo() const = 0;
   //获得物品的二级绑定信息
   virtual uint8_t get_secondlevel_bindinfo() const = 0;
   //获得绑定加成信息
   virtual const char* get_bindadd_info() const = 0;
   virtual uint32_t get_baseprice() const = 0;
   //得到卖给NPC的价格
   virtual uint32_t getprice() const = 0;
   //获得限定职业
   virtual uint8_t getprofession() const = 0;
   //检查物品是否唯一
   virtual bool checksole() const = 0;
   //得到物品的制作人
   virtual const char* getproducer() const = 0;
   //得到白色属性
   virtual const char* get_basewhite_attributeinfo() const = 0;
   //得到物品使用的目标类型
   virtual uint8_t get_targettype() const = 0;
   //获得物品描述
   virtual const char* get_typedescription() const = 0;
   //得到物品的第一个额外参数信息
   virtual int32_t get_extraparam1() const = 0;
   //得到物品的第二个额外参数信息
   virtual int32_t get_extraparam2() const = 0;
   //得到物品的第三个额外参数信息
   virtual int32_t get_extraparam3() const = 0;

};

}; //namespace object

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_OBJECT_ITEM_H_

  模块game下 文件eventdefine.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id eventdefine.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 15:59:14
 * @uses vegine game event define id enum
 *       cn: 时间处理定义相关
 */
#ifndef VENGINE_GAME_EVENTDEFINE_H_
#define VENGINE_GAME_EVENTDEFINE_H_

#include "vengine/config.h"

namespace vengine_game {

namespace event_id {

enum _enum {
  kApplicationInit, //-- 游戏主程序初始化
  kSceneCutover, //-- 场景切换

/** 用户登陆{ **/
  kLoginShowSystemInfoAndCloseNet, //-- 打开系统提示信息和关闭网络
  kLoginShowSystemInfo, //-- 打开系统提示信息
  kLoginCloseSystemInfo, //-- 关闭系统提示信息
  kLoginOpenSelectServer, //-- 打开选择服务器
  kLoginCloseSelectServer, //-- 关闭选择服务器
  kLoginOpenAccountInput, //-- 打开账号输入界面
  kLoginCloseAccountInput, //-- 关闭账号输入界面
  kLoginShowSystemInfoNoButton, //-- 显示系统信息无按钮
  kLoginShowSystemInfoYesOrNo, //-- 参数0, 提示的字符串
                               //-- 参数1, 对话框的类型
                               //-- 0 -- 是否退出游戏
                               //-- 1 -- 是否删除角色
                               //-- 2 -- 是否更换帐号
  kLoginSelectLoginServer, //-- 选择一个login server
                           //-- 参数0 区域索引 参数1 服务器索引
  kLoginCleanAccount, //-- 清空显示的账号
  kLoginSelectArea, //-- 选择大区

/** }用户登陆 **/

  kUIToggleSystemFrame, //-- 切换显示系统菜单
  kUICloseSecondMenu, //-- 关闭二级菜单
  kUIChatAdjustMoveCtl, //-- 通知聊天窗口调整大小

  kChatChangePrivateName, //-- 修改聊天中的密语对象
  kChatContexMenu, //-- 聊天相关的快捷菜单

  kSuperToolTip, //-- 提示框 arg0 - 显示/隐藏 1,0
                          // arg1 - 类型 "skill", "lifeability", "item", 
                          // "xinfa", "pet_skill"
                          // arg2, arg3 鼠标位置

  kNewDebugMessage, // -- 新的调试消息
  kNetClose, // --关闭网络

  kVariableChanged, // --前端变量改变了

};

}; //namespace event_id

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_EVENTDEFINE_H_

  模块game下 文件eventsystem.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id eventsystem.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 16:21:53
 * @uses vengine game event system class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_EVENTSYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_EVENTSYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"

namespace vengine_game {

//引用本模块event_id
namespace event_id {

enum _enum;

}; //namespace event_id

struct event_t;
typedef void (__stdcall* function_eventhandle)
  (const event_t* event, uint32_t ownerdata);

typedef struct {
  typedef std::list<std::pair<function_eventhandle, uint32_t> > registerstruct;
  event_id::_enum id;
  const char* event;
  bool delayprocess;
  registerstruct listenfunction_notify; //监听方法
} eventdefine_t;

struct event_t {
  eventdefine_t* eventdefine;
  std::vector<STRING> args;
  bool operator == (const event_t& other) {
    if (other.eventdefine != eventdefine) return false;
    if (other.args.size() != args.size()) return false;
    register size_t i;
    for (i = 0; i < args.size(); ++i) {
      if (other.args[i] != args[i]) return false;
    }
    return true;
  }
};

class VENGINE_API EventSystem : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_EventSystem);

 public:
   virtual void push(vengine_game::event_id::_enum id, 
                     std::vector<STRING> param) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id, int32_t arg0) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id, const char* arg0) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id, 
                     const char* arg0, 
                     const char* arg1) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id,
                     const char* arg0,
                     const char* arg1,
                     int32_t arg2) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id,
                     int32_t arg0,
                     int32_t arg1) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id,
                     const char* arg0,
                     const char* arg1,
                     int32_t arg2,
                     int32_t arg3) = 0;
   virtual void push(event_id::_enum id,
                     const char* arg0,
                     const char* arg1,
                     const char* arg2) = 0;
   //注册事件处理函数
   virtual void registerhandle(const STRING& name,
                               function_eventhandle handle,
                               uint32_t ownerdata = NULL) = 0;
   //处理
   virtual void processall() = 0;
   //取消注册事件处理函数
   virtual void unregisterhandle(const STRING& name,
                                 function_eventhandle handle,
                                 uint32_t ownerdata) = 0;

};

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_EVENTSYSTEM_H_

  模块game 文件interface.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id interface.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 14:45:06
 * @uses vengine game interface module
 *       cn: 整个游戏的外部控制接口类,
 *           所有的外部模块需要通过这个接口来控制游戏的数据和控制
 */
#ifndef VENGINE_GAME_INTERFACE_H_
#define VENGINE_GAME_INTERFACE_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/math/base.h"

//引用客户端的类 --不赞成使用过多这种引用
namespace object {

namespace logic {

class Base;

}; //namespace logic

}; //namespace object

namespace vengine_game {

//引用本模块中的类
namespace action {

class Item;

}; //namespace action

namespace object {

class Item;

}; //namespace action

class VENGINE_API Interface : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_Interface);

 public:
   //物体操作系列
   virtual void object_selectas_maintarget(int32_t objectid, 
                                           uint8_t type = 0) = 0;
   //显示右键菜单
   virtual void object_show_contextmenu(int32_t objectid,
                                        bool showself = false) = 0;

   /** 主角操作系列 **/
   //移动到场景中某个位置
   virtual void player_moveto(
       const vengine_math::base::twofloat_vector_t& aimposition) = 0;
   virtual void player_moveto(
       uint16_t sceneid,
       const vengine_math::base::twofloat_vector_t& aimposition) = 0;
   //使用技能(瞬发)
   virtual void player_useskill(uint32_t skillid) = 0;
   //使用技能(对某个object)
   virtual void player_useskill(uint32_t skillid, int32_t objectid) = 0;
   //使用技能(对某个范围)
   virtual void player_useskill(
       uint32_t skillid,
       const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position) = 0;
   //使用技能(对某个队友(GUID))
   virtual void player_useskill(uint32_t skillid, const uint32_t& aim) = 0;
   virtual void player_useskill(
       uint32_t skillid,
       const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position,
       const uint32_t& aim) = 0;
   //使用技能(对某个方向)
   virtual void player_useskill(uint32_t skillid, float& direct) = 0;
   //合成某配方
   virtual void player_use_lifeability(uint16_t prescriptionid, 
                                       uint32_t makecount) = 0;
   virtual void player_use_lifeability(uint16_t prescriptionid) = 0;
   //销毁身上的装备
   virtual void player_destroyequip(const object::Item* equip) = 0;
   //卸载身上的装备
   virtual void player_unequip(const object::Item* equip) = 0;
   //请求升级
   virtual void player_ask_levelup() = 0;
   //请求洗一级属性点
   virtual void player_ask_cleanbase_attributepoint() = 0;
   //谈话(对某个NPC)
   virtual void player_speak(int32_t objectid) = 0;
   //自动寻路
   virtual void set_auto_findpath_tonpc(uint16_t sceneid, 
                                        const char* npcname) = 0;
   //试图对某个TripperObj进行操作,如果距离过远,会走过去
   virtual void tripper_objectactive(uint32_t id) = 0;
   //试图捡起当前盒子里的第几项
   virtual void itembox_pick(object::Item* item) = 0;

 public:
   //使用包裹里的物品_通用
   virtual void packet_useitem(
       action::Item* item,
       uint16_t target_serverid,
       const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position) = 0;
   //使用包裹里的物品_对象
   virtual void packet_useitem_totarget(uint16_t index, uint32_t targetid) = 0;
   //使用包裹里的物品_装备
   virtual void packet_useequip(uint16_t index) = 0;
   //使用包裹里的物品_宝石
   virtual void packet_usegem(uint16_t gemindex, uint16_t equipindex) = 0;
   virtual void packet_destroyitem(uint16_t index) = 0;
   //装备打孔
   virtual void packet_add_equiphole() = 0;
   virtual void packet_equipmount() = 0; //装备坐骑
   virtual void packet_callmount() = 0; //召唤坐骑
   virtual void packet_recallmount() = 0; //召回坐骑
   virtual void packet_destroymount() = 0; //销毁坐骑
   //装备绑定
   virtual void packet_equipbind() = 0;

 public:
   //给玩家身上的装备打孔
   virtual void humanequip_addhole() = 0;
   //玩家身上的装备绑定
   virtual void humanequip_bind() = 0;
   //合成装备
   virtual void equipmerge(uint32_t productid, int32_t* grad) = 0;
   //改造装备
   virtual void equiprework(int32_t* grad) = 0;
   //发送GM指令
   virtual void send_gmcommand(const char* cmd) = 0;
   virtual void send_chatcommand(int32_t channelid, 
                                 uint8_t chatype, 
                                 int32_t teamid, 
                                 const char* context, 
                                 const char* targetname) = 0;

   //场景
   virtual void scene_set_postfilter(const char* filtername) = 0;
   virtual void scene_set_lightmap_quality(int32_t quality) = 0;
   //设置当前激活技能
   virtual void skill_setactive(action::Item* Item) = 0;
   virtual action::Item* skill_getactive() = 0;
   //恢复到缺省技能操作,用于退出修理,鉴定,等特殊鼠标命令状态
   virtual void skill_cancelaction() = 0;

 public:
   virtual void booth_buyitem(action::Item* item) = 0; //物品购买
   virtual void booth_sellitem(action::Item* item) = 0; //物品卖出
   virtual void booth_close() = 0; //交易完成
   //修理
   virtual void booth_repair(bool all, 
                             uint16_t bagindex, 
                             bool is_inbag = true) = 0;

   //称号
   virtual void title_updatecurrent(uint8_t type, int16_t data) = 0;
   
   //摊位
   virtual void stall_opensale(uint32_t objectid) = 0;

};

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_INTERFACE_H_

  模块game 文件itemtransfer_system.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id itemtransfer_system.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-21 14:52:12
 * @uses vengine game item transfer system
 *       cn: 物品信息传输系统,将物品信息转换为聊天内容
 */
#ifndef VENGINE_GAME_ITEMTRANSFER_SYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_ITEMTRANSFER_SYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"

namespace vengine_game {

namespace object { //object
  class Item;
};

typedef enum {
  kElementTypeInvalid = -1, //无效
  kElementTypeItemInfo, //普通物品信息
  kElementTypeHyperLink, //超链接
  kElementTypeChannel, //频道切换
  kElementTypePet, //珍兽
  kElementTypeBoss, //boss
} elementtype_enum;

typedef enum {
  kElementActionRClick, //右键点击
  kElementActionLClick, //左键点击
  kElementActionMoveIn, //鼠标移进
  kElementActionMoveOut, //鼠标移出
} elementaction_enum;

class VENGINE_API ItemTransferSystem : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_ItemTransferSystem);

 public:
   struct element_t {
     int32_t id;
     int32_t type; //类型
     int32_t objectid; //对象ID
     STRING display; //显示名称
     STRING originaldisplay; //原始未更改过的字符串
     STRING contents; //用于传入的字符串
     int32_t usecount; //用于计数,如果这个值到0则删除这个element
     element_t() : type(kElementTypeInvalid) {};
     virtual ~element_t() {};
     bool istype(int32_t _type) { return type == _type; }
     virtual STRING get_displaycolor() = 0;
     virtual STRING get_display_prefixtext() = 0;
   };

 public:
   //将一个物品转换为字符串
   virtual element_t* convet_fromitem(object::Item* item) = 0;
   //将一个珍兽转换为字符串
   virtual element_t* convert_frompet(int32_t index) = 0;
   //将字符串转换为物品
   virtual element_t* convert_fromstring(const STRING& display, 
                                        const STRING& contents) = 0;
   //添加一个超链接
   virtual element_t* add_hyperlink(const STRING& name,
                                    const STRING& content,
                                    int32_t chatype = -1) = 0;
   //添加频道
   virtual element_t* addchannel(int32_t type, const STRING& content) = 0;
   //销毁一个数据结构
   virtual void removeelement(int32_t id) = 0;
   //处理element
   virtual void doelement(int32_t id, 
                          int32_t action, 
                          int32_t messageid = -1) = 0;
   //判断element是否存在
   virtual bool is_elementexist(int32_t id) = 0;
   //获得element类型
   virtual int32_t get_elementtype(int32_t id) = 0;
   //获得element显示的名称
   virtual STRING get_element_displayname(int32_t id) = 0;
   //获得element的原始名称
   virtual STRING get_element_original_displayname(int32_t id) = 0;
   //获得element的内容
   virtual STRING get_elementcontents(int32_t id) = 0;
   //增加element的使用计数
   virtual void add_element_usecount(int32_t id) = 0;
   //获得当前选中的element对象
   virtual element_t* get_currentelement() = 0;
   virtual void reset() = 0;
};

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_ITEMTRANSFER_SYSTEM_H_

  模块game 文件scene.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id scene.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 12:01:16
 * @uses vengine game scene class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_SCENE_H_
#define VENGINE_GAME_SCENE_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/math/base.h"

/** 引用数据表结构 **/
namespace vengine_db {

namespace structs {

namespace scene {

struct define_t;

}; //namespace scene

}; //namespace structs

}; //namespace vengine_db

namespace vengine_game {

class Scene {

public:
  //取得场景定义
  virtual const vengine_db::structs::scene::define_t* getdefine() const = 0;
  //场景位置是否合法
  virtual bool is_validposition(
      const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position) = 0;
  //根据逻辑坐标取得地形高度,考虑行走面,如果传入坐标非法,返回false
  virtual bool get_mapheight(
      const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position,
      float& height) = 0;

};

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_SCENE_H_

  模块game 文件worldsystem.h

/**
 * PAP Engine ( -- )
 * $Id worldsystem.h
 * @link -- for the canonical source repository
 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
 * @license
 * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
 * @date 2014-3-25 11:52:01
 * @uses vengine game world system class
 */
#ifndef VENGINE_GAME_WORLDSYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_WORLDSYSTEM_H_

#include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/render/system.h"
#include "vengine/sound/system.h"
#include "vengine/game/scene.h"
#include "vengine/game/object/basesystem.h"

namespace vengine_game {

struct mapposition_define_t {
  vengine_math::base::threefloat_vector_t position;
  uint16_t sceneid;
  char name[128];
  uint16_t serverid;
  char optimizename[128]; //优化名称
  bool optimize;
  mapposition_define_t() {
    optimize = false;
    memset(optimizename, 0, sizeof(optimizename));
  }
  void setname(const char* name);
  void set_positionname(const char* name);
  //去掉对UTF8的设置
};

//对外提供的地形高度查询接口(使用渲染系统坐标,考虑地形和行走面)
typedef bool (__stdcall* function_get_terrainheight)
  (float x, float z, float& y);

typedef enum {
  kMiniMapTypeAnimy = 0, //敌人
  kMiniMapTypeTeam, //队友
  kMiniMapTypeFamily, //家族
  kMiniMapTypeGuild, //帮会
  kMiniMapTypeHomeland, //国家的
  kMiniMapTypeNotHomeland, //非本国的
  kMiniMapTypeGrowPoint, //生长点
  kMiniMapTypeActive, //激活方向点
  kMiniMapTypeScenePosition, //场景传送点
  kMiniMapTypeFlash, //闪光点
  kMiniMapTypeNpcNormal, //普通NPC
  kMiniMapTypeNpcMissionComplete, //任务NPC,完成
  kMiniMapTypeNpcMissionNotComplete, //任务NPC,未完成
  kMiniMapTypeNpcMissionCanAccept, //任务NPC,可接
  kMiniMapTypeSelf, //自己
  kMiniMapTypePet, //宠物
  kMiniMapTypeNumber
} minimap_type_enum;

class VENGINE_API WorldSystem : public vengine_kernel::Node {

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_WorldSystem);

 public:
   typedef enum {
     kStationNotEnterScene, //没有进入任何场景
     kStationEnteringScene, //正在进入一个场景
     kStationEnterScene, //成功进入场景
     kStationAskChangeScene, //要求切换到一个新的场景(已经发送了请求切换场景的消息)
   } station_enum;

 public:
   //进入某个场景
   virtual bool enterscene(uint16_t sceneid, 
                           int16_t citylevel, 
                           int32_t resourceid) = 0;
   virtual Scene* get_activescene() = 0;
   //取得当前状态
   virtual station_enum getstation() const = 0;
   //对外提供的地形高度查询接口(使用渲染系统坐标,考虑地形和行走面)
   virtual function_get_terrainheight get_terrainheight_function() = 0;
   //获得当前场景的ID
   virtual uint16_t get_active_sceneid() const = 0;
   virtual std::list<mapposition_define_t>* 
     get_objectlist_bytype(uint8_t type) = 0;
   virtual void set_minimap_searchrange(int32_t range) = 0;
   virtual void update_minimap_data() = 0;
   virtual void minimap_needfresh() = 0;
   virtual vengine_math::base::threefloat_vector_t get_selfposition() = 0;
   virtual int32_t get_selfdirect() = 0;
   virtual const char* get_scenename(uint16_t sceneid) = 0;

};

}; //namespace vengine_game

#endif //VENGINE_GAME_WORLDSYSTEM_H_

解释

  在这里游戏中的一些常用模块,如对象、场景、UI、数据,这些我就不在这里解释过多了,因为它们都依赖于引擎提供的接口,以后会有机会再详细同大家一起探讨和研究。

  游戏中的事件系统,在这里我要特别说说,因为在天龙/武侠在这个模块上设计是比较聪明的。那么什么是事件呢,什么情况下会产生事件?事件其实就是游戏中某次操作或系统定点执行的某种动作,所谓事件就是一件事情。事件系统就是在事件产生的时候,管理该事件所需执行的动作而出现的。如界面的数据改变了,我们就需要更新界面,其中界面的数据改变了就是一个事件,而更新界面就是事件下产生的动作。

  程序中常常有回调的说法,其实事件管理系统就是一种回调分发器,与回调不同的是事件管理器是集中管理,定时执行的。在这里,事件管理系统将事件的动作分为慢和快,快的在一次循环帧内一次执行完成,而慢的就有所谓的时间间隔,这样设计的好处就是使时间有了先后之分。

总结

  vengine(微引擎)的讲解结束了,游戏中的所有接口大家有些印象了吗?如果没有,则你可以从头再读一次这些文章,希望对大家有所帮助。接下来会开始讲解vgui(微GUI),结合CEGUI的界面管理的封装。

原文地址:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/3944663.html