Unity 游戏框架搭建 2017 (二十一) 使用对象池时的一些细节

上篇文章使用SafeObjectPool实现了一个简单的Msg类。代码如下:

class Msg : IPoolAble,IPoolType
{
	#region IPoolAble 实现

	public void OnRecycled()
	{
		Log.I("OnRecycled");
	}
			
	public bool IsRecycled { get; set; }

	#endregion
		
			
	#region IPoolType 实现

	public static Msg Allocate()
	{
		return SafeObjectPool<Msg>.Instance.Allocate();
	}
			
	public void Recycle2Cache()
	{
		SafeObjectPool<Msg>.Instance.Recycle(this);
	}
			
	#endregion
}

这个类虽然只是用来做SafeObjectExample的实例类的,但是还是有改进的空间。

在Msg的使用场景中,我们只用到了Msg类的Allocate和Recycle2Cache方法。而OnRecycled和IsRecycle这两个API用户都用不到,或者说用户用了会对Msg的管理造成风险,所以我们要想办法使用户不能访问到这两个API。

这个是可以做到的,就是把OnRecycled和IsRecycled使用接口的显示实现。

代码如下:

class Msg : IPoolAble,IPoolType
{
	#region IPoolAble 实现

	void IPoolAble.OnRecycled()
	{
		Log.I("OnRecycled");
	}
			
	bool IPoolAble.IsRecycled { get; set; }

	#endregion
		
			
	#region IPoolType 实现

	public static Msg Allocate()
	{
		return SafeObjectPool<Msg>.Instance.Allocate();
	}
			
	public void Recycle2Cache()
	{
		SafeObjectPool<Msg>.Instance.Recycle(this);
	}
			
	#endregion
}

这样,创建出来的 Msg对象不能直接访问OnRecycled和IsRecycled这两个API了,如果硬是要访问也可以,就要将Msg对象转成IPoolAble接口就可以访问了了。

  • 最近在看《Framework Design Guidlines》,里边说IPoolAble这样的命名有问题,应该是IPoolable,嗯…,要去重构了...

关于接口的显示实现是C#的语法细节,随便贴上一篇给大家参考:
C# 接口的隐式与显示实现 - Ben—Zhang - 博客园

OK,今天就到这里

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