UE4成批处理透明材质

项目中需要控制成批的物体的透明度,但是默认的时候他又不能是透明的,对,项目的要求就这么诡异。

然而却没有找到设置材质的BlendMode的功能,于是只有换了一种办法,物体需要透明时更换为透明材质,默认的时候使用初始的材质,当然我也不会为了每个材质单独再建一个透明材质,这工作量想想都不科学。这里,只是为自己的解决方案作了一个记录,算不上实用。


1.创建一个透明材质,作为通用的资源,并创建三个变量,一个主纹理,一个主颜色,一个透明度值就够了


2.默认材质,我们也需要将他的主纹理或者主颜色定义为变量,方便后面获取,比如这里截图的就是一个主颜色变量,我这里名称都统一为MainColor,MainTexture


3.在C++中定义一些公开变量,具体作用有注释,比如我们开始创建的透明材质也可以会通过这个赋值

        /** 模型透明标签 */
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
	FName TransCompontTag;
	/** 材质透明参数名称 */
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
	FName TransMaterialPar;
	/** 材质主纹理的参数名称 */
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
	FName TransMaterialTex;
	/** 材质主纹理的参数名称 */
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
	FName TransMaterialColor;
	/** 透明材质 */
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
	UMaterialInterface* TransMaterial;
4.创建StaticMeshComponent数组,默认材质的TMap,透明材质的TMap,还有当前是否为透明状态

        /*透明模型*/
	TArray<UStaticMeshComponent*> _ArrayTransCompoent;
	/** 默认材质 */
	TMap<FString,UMaterialInterface*> _MapDefaultMaterials;
	/** 透明材质 */
	TMap<FString, UMaterialInstanceDynamic*> _MapTransMaterials;
	/** 是否透明 */
	bool _IsTrans=false;

5.创建一个函数,通过开始的透明材质创建UMaterialInstanceDynamic,并获取默认材质的主纹理或者主颜色赋值给透明材质,效果虽然没默认材质那么多效果,也不至于一片全白,然后参数传一个float值来控制透明度,操作中就可以用滑动条来控制,

#pragma region 设置物体透明度
void SetCompoentTrans(const float value)
{

#pragma region 通过标签获取需要透明的物体
	if (_ArrayTransCompoent.Num() == 0)
	{
		TArray<AActor*> _TempArrayOutActors;
		UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AStaticMeshActor::StaticClass(), _TempArrayOutActors);
		for (int32 i = 0; i < _TempArrayOutActors.Num(); i++)
		{
			UStaticMeshComponent* _TempStaticMesh = Cast<AStaticMeshActor>(_TempArrayOutActors[i])->StaticMeshComponent;
			TArray<FName> _TempArrayComTags = _TempStaticMesh->ComponentTags;
			for (int32 j = 0; j < _TempArrayComTags.Num(); j++)
			{
				if (_TempArrayComTags[j] == TransCompontTag)
				{
					_ArrayTransCompoent.Add(_TempStaticMesh);
					break;
				}
			}
		}
	}
#pragma endregion

#pragma region 利用TMap将透明物体的材质存储起来
	if (_MapDefaultMaterials.Num()==0)
	{
		for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num();i++)
		{ 
			TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
			for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
			{
				FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName()+"@"+FString::FromInt(j);
				_MapDefaultMaterials.Add(_TempStringKey, _TempArrayMaterials[j]);
			}
		}
	}
#pragma endregion

	if (value>0.97f)
	{
#pragma region 设置默认材质
		if (_IsTrans)
		{
			for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
			{
				TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
				for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
				{
					FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName() + "@" + FString::FromInt(j);
					_ArrayTransCompoent[i]->SetMaterial(j, _MapDefaultMaterials[_TempStringKey]);
				}
			}
			_IsTrans = false;
		}
#pragma endregion
	}
	else
	{
		if (!_IsTrans)
		{
#pragma region  创建透明材质
			if (_MapTransMaterials.Num() == 0)
			{
				for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
				{
					TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
					for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
					{
						FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName() + "@" + FString::FromInt(j);
						UMaterialInstanceDynamic*_TempMaterialID = _ArrayTransCompoent[i]->CreateDynamicMaterialInstance(0, TransMaterial);

						UTexture* _TempOutTexture;
						if (_MapDefaultMaterials[_TempStringKey]->GetTextureParameterValue(TransMaterialTex, _TempOutTexture))
						{
							_TempMaterialID->SetTextureParameterValue(TransMaterialTex, _TempOutTexture);
						}
						/*else
						{
							_TempOutTexture = Cast<UTexture>(StaticLoadObject(UTexture::StaticClass(), NULL, TEXT("/Game/Texture/Transparent/Tex_Transparent")));
						}
						_TempMaterialID->SetTextureParameterValue(TransMaterialTex, _TempOutTexture);*/
						FLinearColor _TempOutColor;
						if (_MapDefaultMaterials[_TempStringKey]->GetVectorParameterValue(TransMaterialColor, _TempOutColor))
						{
							_TempMaterialID->SetVectorParameterValue(TransMaterialColor, _TempOutColor);
						}

						_MapTransMaterials.Add(_TempStringKey,_TempMaterialID);
					}
				}
#pragma endregion
			}
			else
			{
#pragma region 设置透明材质
				for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
				{
					TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
					for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
					{
						FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName() + "@" + FString::FromInt(j);
						_ArrayTransCompoent[i]->SetMaterial(j, _MapTransMaterials[_TempStringKey]);
					}
				}
#pragma endregion
			}
			_IsTrans = true;
		}
		for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
		{
			_ArrayTransCompoent[i]->SetScalarParameterValueOnMaterials(TransMaterialPar, value);
		}
	}
}
#pragma endregion


原文地址:https://www.cnblogs.com/liang123/p/6325855.html