iOS:动画(18-10-15更)

目录

  1、UIView Animation

    1-1、UIView Animation(基本使用)

    1-2、UIView Animation(转场动画)

  2、CATransaction(Layer版的UIView Animation)

  3、CAAnimation

    3-0、CALayer移除、取Animation。

    3-1、- CAAnimation(base基类)

    3-2、  | - CAPropertyAnimation(属性动画)

    3-3、  |  | - CABasicAnimation(基础动画)

    3-4、  |  |  | - CASpringAnimation(弹簧动画 iOS 9.0+!

    3-5、  |  | - CAKeyframeAnimation(关键帧、路径动画)

    3-6、  | - CATransition(转场动画)

    3-7、  | - CAAnimationGroup(动画组)

    3-附录、旋转 >= 180 度

  ...

  N-1、UIDynamicAnimator(物理引擎)

  N、粒子动画

其他

  1、模态视图转场动画

  2、自定义转场动画(相当于快照当前屏幕)

  3、动画所需的变换  

    3-1、view:CGAffineTransform(缩放、位移、旋转。二维变换)

    3-2、layer:CATransform3D(缩放、位移、旋转。三维变换)

  4、设置缺省动画(隐式动画)

0、写在前面

  1)、当view做变换后,frame的宽高为所需最小的(外切)矩形,不再是原来尺寸,原来的可用bounds获取。

      如4:3的宽高旋转90度,frame的宽高就变成3:4。bounds,还是原来的4:3。

  2)、view.layer.anchorPoint ,影响动画效果

  3)、旋转,>=180度,会反方向旋转(自动寻找最短路径?),解决方案,参照 “3、CAAnimation” -> “3-附录、旋转 >= 180 度”

  4)、UIImageView 有自带的动画属性、方法:

// 本地动画图片帧 添加到 数组
for (int i=0; i<7; i++)
{
	NSString *imgName = [NSString stringWithFormat:@“images_%d”,i+1];
	UIImage *image = [UIImage imageNamed:imgName];
	[arr  addObject:image];
}

// 动画图片帧的数组,动画时间,动画次数
animationImageView.animationImages = arr;
animationImageView.animationDuration = time;
animationImageView.animationRepeatCount = count;
[animationImageView startAnimating];

     补充:1、无法获得结束的代理,要么监听 animating 属性,要么用 CAKeyframeAnimation 动画替换。

       2、设置的 animationDuration 不精确,如果用延时等待结束,再操作该imageView,记得要先停止动画 stopAnimating,否则,有时候正常,有时候修改图片,又被动画覆盖掉,差几毫秒的可能。

1、UIView Animation

  1-1、UIView Animation(基本使用)

    1)、原始的,非Block。

//动画名、内容
[UIView beginAnimations:@"id100" context:@"animation1"];
//时长2秒
[UIView setAnimationDuration:2.0];	
//动画速度
//    UIViewAnimationCurveEaseInOut,  // 慢入、慢出
//    UIViewAnimationCurveEaseIn,     // 慢入
//    UIViewAnimationCurveEaseOut,    // 慢出
//    UIViewAnimationCurveLinear,     // 匀速
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseIn];	
//设置代理
[UIView setAnimationDelegate:self];
//动画将要开始SEL
[UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(animationWillStart:context:)];	
//动画将要结束SEL
[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(animationDidStop:finished:context:)];
//提交动画
[UIView commitAnimations];

//签代理后,才能实现SEL的方法(方法名随意,参数个数也随意,分别少于2/3个的时候,只收到前面几个参数,多于它的参数,后面参数空,有用过C的回调函数,应该会比较熟悉)
//开始动画时的方法
-(void)animationWillStart:(NSString *)animationID context:(void *)context
{
    NSLog(@"动画开始");
}
//结束动画时的方法
-(void)animationDidStop:(NSString *)animationID finished:(NSNumber *)finished context:(void *)context
{
    //可以判断ID,做连续动画
    NSLog(@"动画结束");
}
//自己取名
-(void)theAnimationStop:(NSString *)animationID thecontext:(void *)theContext context:(void *)context2
{
NSLog(@"%@,%@,%@",animationID,theContext,context2);
}    

    2)、Block

// 基础
[UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{
    // 新的值
}];

// 嵌套,做连续动画
[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
    self.cyanVIew.frame = CGRectMake(100, 400, 100, 100);
} completion:^(BOOL finished) {
    [UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
        self.cyanVIew.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100);
    }];
}];

// 可以设置一些 延时、动画速度 可选项等。
[UIView animateWithDuration:2.0
                      delay:0.0
                    options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
                 animations:^{
                     // 新的值
                 } completion:^(BOOL finished) {
                     // 动画完成,可以再嵌套动画
                 }];

// 弹簧/缓冲 动画(7.0以后)
[UIView animateWithDuration:2.0
                      delay:0.0
     usingSpringWithDamping:0.5     // 震荡周期(0-1)
      initialSpringVelocity:5.0     // 初始速度
                    options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
                 animations:^{
                     // 新的值
                 } completion:^(BOOL finished) {
                     // 动画完成,可以再嵌套动画
                 }];

// 不懂(7.0以后)
[UIView animateKeyframesWithDuration:1.0
                               delay:0.0
                             options:UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic
                          animations:^{
                              // 新的值
                          } completion:^(BOOL finished) {
                              // 动画完成,可以再嵌套动画
                          }];

 

  1-2、UIView Animation(转场动画)

     1)、UIView Animation 方法

// 参数cache,
// YES为截图后再转场,减轻系统负担,动画更流畅,
// NO为一起动画,如需要边转场边动画的效果

//     UIViewAnimationTransitionNone,
//     UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,     //左边下翻效果(X信,好友历史说说,查看详情)
//     UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,   //右边下翻效果
//     UIViewAnimationTransitionCurlUp,               //上翻日历效果
//     UIViewAnimationTransitionCurlDown,           //下盖日历效果

//1、导航栏转场
[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
    [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft forView:self.navigationController.view cache:YES];
    [self.navigationController pushViewController:vc animated:NO];
}];

//2、普通View转场,把当前View放在最底层,最好大小全相同,不然动画效果很尴尬
[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
    //转场动画
    [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlDown forView:bgView cache:YES];
    //最上面的View放到最下面
    exchangeSubviewAtIndex:withSubviewAtIndex:
    [bgView sendSubviewToBack:[[bgView subviews] lastObject]];
}];

    2)、UIView transition 方法  

    // 1、以当前View的范围,对子fronView、子backView做动画
    [UIView transitionFromView:self.fronView
                        toView:self.backView
                      duration:1.0
                       options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp
                    completion:^(BOOL finished) {

                    }];
    
    // 2、以View的范围做动画
    [UIView transitionWithView:self.imageView
                      duration:1.0
                       options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp
                    animations:^{
                        
                        UIImage *currentImage = self.imageView.image;
                        NSUInteger index = [self.images indexOfObject:currentImage];
                        index = (index + 1) % [self.images count];
                        self.imageView.image = self.images[index];
                        
                    } completion:^(BOOL finished) {

                    }];

  

2、CATransaction(Layer版的UIView Animation) 

    // 开始
    [CATransaction begin];
    // 时长,默认0.25秒
    [CATransaction setAnimationDuration:1.0];
    // 慢入、快出等。
    [CATransaction setAnimationTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear]];
    // 完成 或 删除 后的block
    [CATransaction setCompletionBlock:^{
        
    }];
    // 提交
    [CATransaction commit];
    
    // =============== 未知 ===============
    [CATransaction flush];
    [CATransaction lock];
    [CATransaction unlock];

    // =============== 禁止layer自带的动画 ===============
    [CATransaction begin];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    // 改变Layer的属性
    [CATransaction commit];

3、CAAnimation

  3-0、CALayer移除、取Animation。

    [self.testLayer animationForKey:@"test_animation"];
    [self.testLayer animationKeys];
    
    [self.testLayer removeAnimationForKey:@"test_animation"];
    [self.testLayer removeAllAnimations];

  3-1、CAAnimation

    1)、主要属性:removedOnCompletion 完成移除、timingFunction 慢入快出等、delegate 代理 。 

// 完成动画自动移除。默认YES。NO需要手动移除,否则会占用内存
animation.removedOnCompletion = NO;

//  动画速度(慢入、慢出)
//    kCAMediaTimingFunctionLinear        //匀速
//    kCAMediaTimingFunctionEaseIn        //慢入
//    kCAMediaTimingFunctionEaseOut       //慢出
//    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut //慢入慢出
//    kCAMediaTimingFunctionDefault       //匀速,不过有点快
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];

// 代理
animation.delegate = self;

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
}
// flag = YES 完成动画,flag = NO animation没做完被remove了
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
}

补充:如同一个VC、View 多个动画,代理也无法分清。

   因为,代理的参数传进来是深拷贝过的,就算比对self.CAAnimation和代理的anim,地址不同,也会比对失败。

   但是,CAAnimation本身类似一个字典,所以,可以随意设值,来匹配。

// 标注哪个Layer的动画
[animation setValue:testLayer forKey:@"handLayer"];

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
    CALayer *testLayer = [anim valueForKey:@"handLayer"];
    CABasicAnimation *baseAnim = (CABasicAnimation*)anim;
    
    // 需要禁掉layer自带的属性变化动画,View没有。
    // 不禁的话,变化完,会跳回原来的,再做自带的动画变化。
    [CATransaction begin];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    testLayer.transform = [baseAnim.toValue CATransform3DValue];
    [CATransaction commit];
}

    2)、主要协议<CAMediaTiming>:duration 每次动画时间、repeatCount 重复次数等。重复次数、重复时长二选一。

    // 动画延迟开始时间
    animation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2.0;
    // 动画周期(时间)
    animation.duration = 3.0;
    // 动画速度(快进、慢放)
    animation.speed = 2.0;
    // 动画起始偏移(偏移量的位置比例为timeOffset / duration,与speed无关。如果播放次数为1次,那么动画就从偏移量开始,播放到尾 - 头 - 偏移量)
    animation.timeOffset = 1.0;
    // 动画重复次数(不包含倒放的次数)
    animation.repeatCount = INFINITY;
    // 动画重复时间(包含倒放的时间)
    animation.repeatDuration = INFINITY;
    // 动画播完倒放到原来的状态(时长一样)
    animation.autoreverses = YES;

    // 动画更新属性时间:动画 前、后、前后、移除
//    kCAFillModeForwards     // 开始:无动作,等待beginTime到达。                结束:保持结束位置。
//    kCAFillModeBackwards    // 开始:迅速到达动画开始位置、状态,等待beginTime到达。结束:返回动画前位置。
//    kCAFillModeBoth         // 开始:迅速到达动画开始位置、状态,等待beginTime到达。结束:保持结束位置。
//    kCAFillModeRemoved      // 开始:无动作,等待beginTime到达。                结束:返回动画前位置。
    animation.fillMode = kCAFillModeBoth;

   补充:1、动画添加上去,就不能修改了,所以如果要暂停动画,快近等,需要对图层设置。

     2、不会影响到子图层:duration、repeatCount、repeatDuration。

     3、会影响到子图层 :beginTime、timeOffset、speed。

     4、当 layer.speed = 0,不断改变timeOffset,可以手动动画。

     5、不同图层时间转换

        - (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t fromLayer:(CALayer *)l;

        - (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t toLayer:(CALayer *)l;

  3-2、CAPropertyAnimation

    1)、主要属性:keyPath 变换的属性。

    // 属性
    animation.keyPath = @"transform";

  3-3、CABasicAnimation(基础动画)

    1)、例子。CABasicAnimation 只有 fromValue、byValue、toValue 三个属性,其他是继承。

    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
    // 动画的属性
    animation.keyPath = @"transform";
    // 初始值:不设置、nil 默认为 当前值
    animation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:fromTransform];
    // 相对值:相对当前的增量
    animation.byValue = [NSValue valueWithCATransform3D:byTransform];
    // 绝对值:变成什么样
    animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:toTransform];
    // 动画时间
    animation.duration = 0.5;
    // 添加动画
    [self.testLayer addAnimation:animation forKey:@"test_transform"];

  补充:开始动画,会突然跳到开始的Value。

     结束动画,会突然跳到最开始的Value。

     所以需要在开始、结束手动调整到变化的属性,不然很突兀。

     参照 “2-1)、CAAnimation” ->  “1)、主要属性:delegate 代理” -> “补充”。

  3-4、CASpringAnimation(弹簧动画 iOS 9.0+!

    CASpringAnimation *animation = [CASpringAnimation animation];
    // 质量 > 0 ,默认 1(值越大,震荡范围越大、越久)
    animation.mass = 1;
    // 弹簧刚度系数 > 0 ,默认 100 (值越大,震荡范围越大、越快)
    animation.stiffness = 100;
    // 阻尼系数 >= 0 ,默认 10(阻力)
    animation.damping = 10;
    // 初始速度
    animation.initialVelocity = 5.0;
    // 动画时间
    animation.duration = animation.settlingDuration;

    // 继承CABaseAnimation
    animation.keyPath = @"position";
    animation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 200)];
    animation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 100)];
    [self.testLayer addAnimation:animation forKey:@"xx"];

 

  3-5、CAKeyframeAnimation(关键帧动画)

    1)、关键帧动画,主要属性:values(帧)、keyTimes(帧对应的时间点)、calculationMode(连续、离散等)。

    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position";
    animation.duration = 10.0;
    animation.values = @[
                         [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)],
                         [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 180)],
                         [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 120)],
                         [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50,50)]
                         ];
    animation.keyTimes = @[@0.0,@0.3,@0.8,@1.0];
    
    // 动画速度(默认控制全局,慢入慢出)
    // 1、控制每个关键帧的切换。如每次切换 慢入快出 ,像呼吸灯。个数少1。
//    CAMediaTimingFunction *fn = [CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
//    animation.timingFunctions = @[fn, fn, fn];
    // 2、控制整体动画。如用贝塞尔曲线,决定加速度。
//    animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithControlPoints:1 :0 :0.75 :1];

    // 默认线性
    // kCAAnimationLinear
    // 离散
    // kCAAnimationDiscrete
    // kCAAnimationPaced
    // kCAAnimationCubic
    // kCAAnimationCubicPaced
    animation.calculationMode = kCAAnimationLinear;
    
    [self.testLayer addAnimation:animation forKey:nil];

  补充:同CABasicAnimation,如果变化初值、结束值不同原来的,会跳变。

     初值:最好相同。

     结束值:1、要么相同值。2、要么变化完修改属性。

   再补充:可以通过下面方法,获取系统的 慢入慢出等动画,加速度的贝塞尔曲线控制点。

    CAMediaTimingFunction *function = [CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];

    CGPoint controlPoint1, controlPoint2;
    [function getControlPointAtIndex:1 values:(float *)&controlPoint1];
    [function getControlPointAtIndex:2 values:(float *)&controlPoint2];

  

    2)、路径动画。主要属性:path 路径、rotationMode 设置后layer跟着旋转。

#if 0
    //创建可变路径
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    //变换
    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeTranslation(0, 200);
    //椭圆(变换可空)
    CGPathAddEllipseInRect(path, &transform,  CGRectMake(50, 100, 300, 300));
#endif
    // 路径
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 100, 300, 300)];

    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position";
    animation.duration = 10.0;
    // 路径
    animation.path = path.CGPath;
    // layer的内容跟着旋转
    animation.rotationMode = kCAAnimationRotateAutoReverse;
    
    [self.testLayer addAnimation:animation forKey:nil];

  补充:如要画轨迹,用同一个path配合 CAShapeLayer ,参照《iOS:绘图》 -> “1、UIBezierPath(贝塞尔曲线)” -> “2)、”

  3-6、CATransition(转场动画)

    1)、动画设置。主要属性:type 动画效果、subtype 动画方向。

    CATransition *animation = [CATransition animation];
    animation.duration = 1.5;
    //动画类型
    //    kCATransitionFade           //淡入
    //    kCATransitionMoveIn         //覆盖
    //    kCATransitionPush           //推
    //    kCATransitionReveal         //掀起,相对覆盖
    //以下为私有API
    //    @"cube"                     //立方体(某宝的AR切换)
    //    @"suckEffect"               //吮吸
    //    @"oglFlip"                  //翻转(某信,好友历史说说,查看详情)
    //    @"rippleEffect"             //波纹
    //    @"pageCurl"                 //日历上翻
    //    @"pageUnCurl"               //日历下盖
    //    @"cameraIrisHollowOpen"     //相机打开
    //    @"cameraIrisHollowClose"    //相机关闭
    animation.type = @"cube";
    //动画方向
    //    kCATransitionFromRight      //从右边
    //    kCATransitionFromLeft       //从左边
    //    kCATransitionFromTop        //从上面
    //    kCATransitionFromBottom     //从下面
    animation.subtype = kCATransitionFromLeft;
    // 从动画的0.0开始
//    animation.startProgress = 0.0;
    // 到动画的1.0结束
//    animation.endProgress = 1.0;

    2)、添加

      2-1)、普通View的切换动画

// 添加动画到普通的View
[bgView.layer addAnimation:animation forKey:@"view_transition"];
// 把最上面的View放到最底层,一般转场可能就2层相互转换,也可用
exchangeSubviewAtIndex:withSubviewAtIndex:
[bgView sendSubviewToBack:[[bgView subviews] lastObject]];

      2-2)、导航栏动画

// 添加动画到导航栏
[self.navigationController.view.layer addAnimation:animation forKey:@"navi_transition"];
[self.navigationController pushViewController:vc animated:NO];

    3)、tabbar动画

// 设置代理
tbVC.delegate = self;

- (BOOL)tabBarController:(UITabBarController *)tabBarController shouldSelectViewController:(UIViewController *)viewController
{
    // 当前的VC Index
    NSLog(@"--%ld",tabBarController.selectedIndex);
    return YES;
}

- (void)tabBarController:(UITabBarController *)tabBarController didSelectViewController:(UIViewController *)viewController
{
    // 点中的VC Index
    NSLog(@"==%ld",tabBarController.selectedIndex);
    
    // 每次切换都加动画
    CATransition *animation = [CATransition animation];
    animation.type = kCATransitionPush;
    // 判断从左还是从右切换
    if (/*当前VC的Index和点中的VC的Index比较*/) {
        animation.subtype = kCATransitionFromLeft;
    }else{
        animation.subtype = kCATransitionFromRight;
    }
    // 添加动画
    [tbVC.view.layer addAnimation:animation forKey:@"tabbar_transition"];
}

 

  3-7、CAAnimationGroup(动画组)

     1)、只有一个属性:animations 动画组。例子效果:边运动边变换颜色。

    // 路径动画
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 100, 300, 300)];
    CAKeyframeAnimation *animation1 = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation1.keyPath = @"position";
    animation1.path = path.CGPath;

    // 关键帧动画
    CAKeyframeAnimation *animation2 = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation2.keyPath = @"backgroundColor";
    animation2.values = @[
                         (__bridge id)[UIColor blueColor].CGColor,
                         (__bridge id)[UIColor orangeColor].CGColor,
                         (__bridge id)[UIColor greenColor].CGColor,
                         (__bridge id)[UIColor blueColor].CGColor
                         ];
    // ===========================================================================================
    // 动画组
    CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
    group.duration = 10.0;
    group.animations = @[animation1,animation2];
    [self.testLayer addAnimation:group forKey:@"test_group"];

  3-附录、旋转 >= 180 度

    1)、CAKeyframeAnimation

    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"transform";
    animation.duration = 2.0;
    animation.values = @[
                         [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(0, 0, 0, 1)],
                         [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 0, 0, 1)],
                         [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1)],
                         [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(3*M_PI_2, 0, 0, 1)],
                         [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(2*M_PI, 0, 0, 1)],
                         ];

    animation.calculationMode = kCAAnimationLinear;
     [self.testLayer addAnimation:animation forKey:nil];

    2)、CABasicAnimation(虚拟属性transform.rotation)

    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"transform.rotation";
    animation.duration = 2.0;
    animation.byValue = @(M_PI * 2);
    [self.testLayer addAnimation:animation forKey:@"test_transform.rotation"];

N-1、UIDynamicAnimator(物理引擎)

写在前面:

  行为都继承UIDynamicBehavior,所以,有运动中Block

    behavior.action = ^{

    };

  物理引擎添加各种行为

    //动画作用的局域
    UIDynamicAnimator *animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self];
    
    ...
    
    //添加行为
    [animator addBehavior:behavior];

  1)、UIGravityBehavior(重力行为)

    //重力行为(只创建不设置属性也可以,默认角度M_PI_2、加速度量级为1的重力)
    UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc]initWithItems:@[cyanView]];
    
    //重力角度
    //    gravity.angle = M_PI_4;
    //重力量级(加速度)
    //    gravity.magnitude = 0.1;
    //重力角度 和 重力量级(加速度)
    //    [gravity setAngle:M_PI_4 magnitude:0.1];
    
    //重力矢量 0.0 - 1.0
    //设置后,上面的角度、加速度量级都失效,如果矢量超过1加速度也会变大。
    gravity.gravityDirection = CGVectorMake(1, 1);

  2)、UIPushBehavior(推力行为)

//    UIPushBehaviorModeContinuous,       //持续作用力
//    UIPushBehaviorModeInstantaneous     //推一把
    UIPushBehavior *push = [[UIPushBehavior alloc]initWithItems:@[redLabel] mode:UIPushBehaviorModeInstantaneous];
    
    //推力角度
//    push.angle = M_PI_4;
    //推力量级
//    push.magnitude = 1;
    //推力角度 和 推力量级
//    [push setAngle:M_PI_4 magnitude:0.1];

    //推力矢量 0.0 - 1.0
    //设置后,上面的角度、量级都失效,如果矢量超过1速度也会变大。
    push.pushDirection = CGVectorMake(1, 1);
    
    
    //设置该行为下的item 推力的偏离量,效果如打桌球的边角,或是滚动的球
    [push setTargetOffsetFromCenter:UIOffsetMake(15, 0) forItem:redLabel];

    [animator addBehavior:push];

  3)、UICollisionBehavior(碰撞行为)

    //碰撞行为
    UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[cyanView,redLabel]];
    
    //获取 相互碰撞的items 、 items相互碰撞点 、 碰撞的边界ID
    //    collision.collisionDelegate = self;
    
    //碰撞方式
    //    UICollisionBehaviorModeItems        //items相互碰撞
    //    UICollisionBehaviorModeBoundaries   //items只与边界碰撞
    //    UICollisionBehaviorModeEverything   //items、边界都碰撞
    collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;
    
    //碰撞边界
    //1、转换物理引擎UIDynamicAnimator的Reference边界成碰撞的边界
    collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
    
    //2、转换物理引擎UIDynamicAnimator的Reference边界成碰撞的边界,且设置有内边距
    //    [collision setTranslatesReferenceBoundsIntoBoundaryWithInsets:UIEdgeInsetsMake(100, 60, 50, 60)];
    
    //3、设置边界为一个屏幕的内切圆路径
    //    [collision addBoundaryWithIdentifier:@"test" forPath:[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:SCREEN_BOUNDS]];
    
    //4、设置边界为为一条直线。想要一个封闭的空间,至少要添加3次,即三角形
    //    [collision addBoundaryWithIdentifier:@"test" fromPoint:CGPointMake(50, 500) toPoint:CGPointMake(300, 500)];

  4)、UISnapBehavior(迅速移动行为)

    //创建迅速移动行为
    UISnapBehavior *snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:cyanView snapToPoint:point];
    //更新移动点
    snap.snapPoint = CGPointMake(50, 50);
    //值越小 抖动越厉害 0.0 - 1.0
    snap.damping = 0.5;

  5)、UIAttachmentBehavior(吸附行为)

    1)、旧版功能,已测试,没问题。

      1、如果同时加重力,就想摆钟一样,吸附距离就像一根绳子(类似划断绳子,礼物下落的小游戏)。

      2、如果实时用触摸点设置锚点,就是拖到哪移动哪,同时带有震荡效果(如果不需要震荡效果,简单的transform都能实现。)

    //1、item 吸附到点 Anchor
    UIAttachmentBehavior *attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc]initWithItem:cyanView attachedToAnchor:[touches.anyObject locationInView:self]];
    //2、item 吸附到点 Anchor,且item的中心点有x、y偏移
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc]initWithItem:cyanView offsetFromCenter:UIOffsetMake(15, 15) attachedToAnchor:[touches.anyObject locationInView:self]];
    //3、item 吸附到 item,同时向对方移动
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc]initWithItem:cyanView attachedToItem:redLabel];
    //4、item 吸附到 item,同时向对方移动,且有x、y偏移
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [[UIAttachmentBehavior alloc]initWithItem:cyanView offsetFromCenter:UIOffsetMake(0, 0) attachedToItem:redLabel offsetFromCenter:UIOffsetMake(0, 0)];

    //长度必须设置。item吸附过来时候,item的center 距离 锚点 距离 / 两个item的center的距离 / 两个item的center,再加偏移的距离
    attachment.length = 100;
    //阻尼
    attachment.damping = 200;
    //震荡频率
    attachment.frequency = 50;

    2)、iOS9后添加的新方法,什么鬼效果都不知道

    //5、拖动item。属性attachmentRange为item距离另一个item达到临界才开始拖动。(锚点、方向向量参数没用???)
    UIAttachmentBehavior *attachment = [UIAttachmentBehavior slidingAttachmentWithItem:redLabel attachedToItem:cyanView attachmentAnchor:[touches.anyObject locationInView:self] axisOfTranslation:CGVectorMake(0, 1)];
    //6、拖动item。属性attachmentRange为拖动距离。配合push,只能按固定的方向移动,push方向不对,将不会动(锚点参数没用???)
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [UIAttachmentBehavior slidingAttachmentWithItem:cyanView attachmentAnchor:[touches.anyObject locationInView:self] axisOfTranslation:CGVectorMake(1, 1)];
    //7、两个item之间按frame的距离固定在一起,另一个item会被拖着动,不是整体固定。默认锚点为center,可设置偏移offset(有偏移时,会转来转去,且距离会变长)
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [UIAttachmentBehavior limitAttachmentWithItem:cyanView offsetFromCenter:UIOffsetMake(0, 0) attachedToItem:redLabel offsetFromCenter:UIOffsetMake(0, 0)];
    //8、两个item之间按frame的距离固定在一起。要动一起旋转动(锚点参数没用???)
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [UIAttachmentBehavior fixedAttachmentWithItem:cyanView attachedToItem:redLabel attachmentAnchor:[touches.anyObject locationInView:self]];
    //9、设置一个锚点。item的center到锚点的距离 + 锚点到item2的center距离,等于两个item的固定距离,相互牵引。
//    UIAttachmentBehavior *attachment = [UIAttachmentBehavior pinAttachmentWithItem:cyanView attachedToItem:redLabel attachmentAnchor:[touches.anyObject locationInView:self]];

    //摩擦力矩(???)
    attachment.frictionTorque  = 500;
    //吸附范围,当两个item超出200的距离时,item就被另一item拖动
    attachment.attachmentRange = UIFloatRangeMake(-50, 50);

  6)、UIDynamicItemBehavior(动力元素行为)

    // 动力元素行为
    UIDynamicItemBehavior * itemBehavior = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[redLabel]];
    //弹性(0.0-1.0:非弹性-弹性)
    itemBehavior.elasticity = 1;
    //摩擦(刚好贴着运动好像没效果,要有一定角度的力,让其贴住其他item或者边界才有摩擦)
    itemBehavior.friction = 1;
    //密度(碰撞时,密度高的不怎么动)
    itemBehavior.density = 1;
    //阻力系数(阻碍移动,会阻碍重力、也会阻碍反弹)
    itemBehavior.resistance = 40;
    //角阻力(阻碍旋转)
    itemBehavior.angularResistance = 0;
    //允许旋转
    itemBehavior.allowsRotation = YES;
    //线速度(阻力 resistance 依然有效)
    [itemBehavior addLinearVelocity:CGPointMake(50, 0) forItem:redLabel];
    //角速度(添加后,允许旋转 allowsRotation = YES,无法修改。角阻力 angularResistance 依然有效)
    [itemBehavior addAngularVelocity:M_PI_4 forItem:redLabel];

N、粒子动画

  0)、写在前面

    粒子发射层 继承CALayer,那么阴影、边界、圆角的属性都有。

    y轴/x轴速度 小于 加速度(重力) 会有 雪花/风力 效果(cell.velocity < cell.yAcceleration)。

    y轴速度 稍大于 加速度(重力) 会有 发射/投掷 效果(cell.velocity > cell.yAcceleration)。

    粒子发射层 设为叠加模式会有火焰效果(emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive)。

    粒子的名字。可以用KVC来设置属性([emitterLayer setValue:[NSNumber numberWithFloat:M_PI] forKey:@"emitterCells.test2.emissionLongitude"];)。

    粒子缩放速度。当缩放到0的时候,又会放大,所以想要从birth到lifetime结束都是缩放形式,就需要不断调值,不要缩放太快(cell.scaleSpeed)。

    粒子包含粒子。颜色,速度之类的都会叠加,会有意想不到的效果(emitterLayer.emitterCells = @[cell]; cell.emitterCells = @[cell2];)。

    粒子的形状emitterShape、模型emitterMode 搞了很久没搞懂。多亏这边文章( http://www.cnblogs.com/densefog/p/5424155.html )

  1)、创建粒子发射层

    //创建 粒子发射器层layer
    emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
    //发射器 frame(可设置合适大小来 masksToBounds )
    emitterLayer.frame = self.view.bounds;
    //发射器 发射源起点
    emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(emitterLayer.frame.size.width / 2.0, emitterLayer.frame.size.height/ 2.0);
    //发射器 发射源size
    emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(100.0, 100.0);
    //混合方式(Add是叠加,有火焰效果,其他覆盖)
//    kCAEmitterLayerUnordered    //无序
//    kCAEmitterLayerOldestFirst  //老的在(数组)最前面(显示最下层)
//    kCAEmitterLayerOldestLast   //老的在(数组)最后面(显示最上层)
//    kCAEmitterLayerBackToFront  //
//    kCAEmitterLayerAdditive     //叠加
    emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestLast;
    //是否开启超三维空间模式(NO慢慢变白透明消失,YES直接透明消失)
    emitterLayer.preservesDepth = YES;
    //发射器形状
//    kCAEmitterLayerPoint        //发射源一个点,位置来源(emitterPosition)
//    kCAEmitterLayerLine         //发射源一条线,位置来源(emitterSize,正中的横线)
//    kCAEmitterLayerRectangle    //发射源一个矩形,位置来源(emitterSize)
//    kCAEmitterLayerCuboid       //发射源一个立方体,位置来源(emitterSize + emitterZPosition)
//    kCAEmitterLayerCircle       //发射源一个圆形,位置来源(emitterSize 的内切圆)
//    kCAEmitterLayerSphere       //发射源一个立体圆形,位置来源(emitterSize + emitterZPosition的内切圆)
    emitterLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerPoint;
    //发射模型
//    kCAEmitterLayerPoints       //发射模型一个点
//    kCAEmitterLayerOutline      //发射模型外框边界
//    kCAEmitterLayerSurface      //发射模型矩阵里面
//    kCAEmitterLayerVolume       //
    emitterLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerPoints;
    //发射Z轴起点
    emitterLayer.emitterZPosition = 50.0;
    //发射器的深度
    emitterLayer.emitterDepth = 50.0;
    //在一开始生成随机的粒子数?(暂时看不出效果)
    emitterLayer.seed = 80;
    //添加到layer层
    [self.view.layer addSublayer:emitterLayer];

  2)、创建粒子

    //创建 粒子
    CAEmitterCell *cell = [[CAEmitterCell alloc] init];
    //粒子 名称
    cell.name = @"test";
    //粒子 图片
    cell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"2"].CGImage);
    //粒子 y轴加速度(重力)
    cell.yAcceleration = 75.f;//-50.f;
    //粒子 x轴加速度(重力)
    cell.xAcceleration = 0.f;
    //粒子 生成速率(/秒,>1.0)
    cell.birthRate = 1;
    //粒子 生命周期
    cell.lifetime = 5.0;
    //粒子 颜色
    cell.color = [UIColor colorWithRed:1 green:0.5 blue:0.1 alpha:1.0].CGColor;
    //粒子 透明速度(-0.0 <-> -1.0,-0.9消失得快,-0.1消失得慢)
    cell.alphaSpeed = -0.1;
    //粒子 运动的速度
    cell.velocity = 50;
    //粒子 运动的速度范围(velocity +- Range/2 )
    cell.velocityRange = 50;
    //粒子旋转角度(0 - Range)
    cell.spin = 0;
    //粒子旋转角度范围(0 - Range)
    cell.spinRange = 0;
    //粒子 缩放
    cell.scale = 1;
    //粒子 缩放速度(-1 <-> 1 ,-变小 +变大,烟花爆炸后效果,如果变小到0又会增大,值需要调试)
    cell.scaleSpeed = -0.5;
    //粒子 发射角度
    cell.emissionLongitude = (M_PI/2)*3;
    //粒子 发射角度范围(Longitude +- Range/2 )
    cell.emissionRange = M_PI/2;
    //颜色变换范围
//    cell.greenRange = 1.0;
//    cell.redRange = 1.0;
//    cell.blueRange = 1.0;
    //颜色变换速度
//    cell.redSpeed =-1.5;
//    cell.blueSpeed =+1.5;
//    cell.greenSpeed =+1.0;

  3)、添加粒子到发射层

//单个粒子动画
emitterLayer.emitterCells = @[cell];

//多个粒子同时动画
emitterLayer.emitterCells = @[cell,cell2];

//粒子动画包含粒子动画(裂变的感觉)
emitterLayer.emitterCells = @[cell];
cell.emitterCells = @[cell2];
cell2.emitterCells = @[cell3];

注:

  在第三种情况,控制好 lifebirthRate 和 lifetime ,可以达到烟花效果。

  比如cell是发射效果(这里设为1个/秒吧)、cell3是爆炸效果(几十、几百个/秒),如果,cell3加在cell上,效果就像彗星移动(cell移动的过程中,cell3不断生成)。

  那么要实现发射效果,就要加个缓存层cell2。cell的生命周期(N秒) 和cell2的生成率(1个/N秒)一样 ,cell刚消失,cell2才产生。不过因为 lifebirthRate >= 1 。所以目前只有1秒符合。

cell.lifebirthRate = 随意
cell.lifetime = 1.0 + ?;

cell2.lifebirthRate = 1.0;
cell2.lifetime = 1.0 + ?;

cell2的图片可以空,等到cell快消失前,生成一个cell2,同时cell2包含的cell3一秒几十、几百个生成,就是发射爆炸效果了。

其他

  1、模态视图转场动画

//设置模态视图的转场效果(如X信,朋友的历史单条说说,点击查看详细)。
second.modalTransitionStyle = UIModalTransitionStyleFlipHorizontal;
//推
[self presentViewController:second animated:YES completion:^{
}];

   2、自定义转场动画(相当于快照当前屏幕)

    // 1、截图
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, YES, 0.0);
    [self.view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
    UIImage *coverImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

    // 2、对截图,添加、置顶
    UIImageView *coverView = [[UIImageView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
    coverView.image = coverImage;
    [self.view addSubview:coverView];
    
    // 3、设置好动画后图层
    //   3-1、比如,淡入淡出,设置好该显示的View,再动画里,让“截图”透明为0。
    //   3-2、比如,是立方体cube效果,先旋转90度,再在动画里和“截图”一起旋转。
    
    // 4、动画
    [UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{
        // 4-1、对截图进行动画
        
    } completion:^(BOOL finished) {
        // 4-2、完成、移除截图
        [coverView removeFromSuperview];
    }];


  3、动画所需的变换

    3-1、view:CGAffineTransform(缩放、位移、旋转。二维变换)

// 角度 -> 弧度
#define kDEGREES_TO_RADIANS(x)       ((x) / 180.0 * M_PI)

// 获取正常的
CGAffineTransform t = CGAffineTransformIdentity;

// 带make,相对原始的,重复调用同一数据,不会变化
CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)

// 混合两个make变化
CGAffineTransform t1 = CGAffineTransformMakeScale( 1.5, 1.5);
CGAffineTransform t2 = CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50);
CGAffineTransform t  = CGAffineTransformConcat(t1, t2);

// 在t的基础上,再变化。
// 1、重复调用,可以不断变换。
// 2、可以混合变化,同CGAffineTransformConcat
CGAffineTransform t = self.view.transform;
t = CGAffineTransformRotate(t, kDEGREES_TO_RADIANS(90.0));
t = CGAffineTransformScale(t, 0.5, 0.5);
t = CGAffineTransformTranslate(t, 50, 50);
self.view.transform = t;

// 反转,往相反的变换方向变换。
// 1、如果是 Identity 不变换
// 2、缩放0.5 / 左移50 / 旋转90度 ->(相对初始)缩放2.0 / 右移50 / 旋转-90
// 3、所以变化 -> 反转 -> 变化,才能回到最初的状态
CGAffineTransform t = test1.transform;
t = CGAffineTransformInvert(t);
test1.transform = t;

// 初始变换函数
//              [ a  b  0]
//    [x y 1] * [ c  d  0] = [x' y' 1]
//              [ tx ty 1]
//
//    x' = ax + cy + tx;
//    y' = bx + dy + ty;
//    
//    CGAffineTransformMake(CGFloat a, CGFloat b,CGFloat c, CGFloat d, CGFloat tx, CGFloat ty);
// 平移
CGAffineTransform t = CGAffineTransformMake(1,0,0,1,tx,ty);
// 缩放
CGAffineTransform t = CGAffineTransformMake(x,0,0,y,0,0);
// 旋转(计算有难度...)
...

// 判断是否 原始
CGAffineTransformIsIdentity
// 判断是否 变换相等
CGAffineTransformEqualToTransform

  3-2、layer:CATransform3D(缩放、位移、旋转。三维变换)

    1)、方法基本同“1-2、CGAffineTransform(缩放、位移、旋转。二维变换)”,不再赘述。

    2)、移动、缩放:多了z轴;旋转:绕哪个轴旋转。

    3)、最重要的一点,结构体的m34变量,控制透视效果。    

      m34 = -1.0 / d;  //d代表想象中视角和屏幕之间的距离,以像素为单位,大概就可以。通常500-1000。负号是方向。浮点不要漏!

    4)、view.layer.sublayerTransform

      设置后,所有子layer,围绕view.layer的position(anchorPoint)3D变换。如设置m34属性,有灭点效果。

      如单独设置子layer的transform,子layer各自绕自己的position(anchorPoint)3D变换。

    5)、想要看起来正常点、像是根据自身的position(anchorPoint),那就设置同样尺寸。

      layer.bounds = (CATransformLayer.bounds,有的话) = contentView.bounds。

    6)、view.layer.doubleSided 决定是否绘制视图背面,默认YES,转180度,有镜像效果。

    7)、用在layer的属性transform,还是扁平化,改变子layer的z轴,无效果,被压缩在父视图上。(搭配CATransformLayer才是真3D)。

    8)、假3D立方体效果,参照《iOS:小技巧》 -> “56、用6个view + CATransform3D 构建立方体” 。     

    9)、真3D立方体效果,参照《iOS:小技巧》 -> “57、用6个layer + CATransform3D + CATransformLayer 构建立方体” 。

  4、设置缺省动画(隐式动画) 

    0)、写在前面

      系统检索顺序:1)、- (nullable id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event

               1-1)、(Layer)签代理,在需要的地方调用。

               1-2)、(View)自定义View.m里重写(因为UIView签了代理,且默认禁掉隐式动画,而各种控件都继承于UIView)

             2)、(Layer)self.testLayer.actions

             3)、(没试)style字典

             4)、(Layer)+ (id<CAAction>)defaultActionForKey:(NSString *)event

      禁止隐式动画,除了通过返回nil,也可以在 CATransaction 里实现,参照“2、CATransaction(Layer版的UIView Animation)”

    1)、- (nullable id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event

      1-1)、直接实现Animation

- (nullable id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event
{
    if ([event isEqualToString:@"backgroundColor"])
    {
        // 动画1
        // setBackgroundColor之前,会被系统调用。
        // 所以,fromValue = layer.backgroundColor。
        //    toValue不填,会自动赋上后来setBackgroundColor
        CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"backgroundColor"];
        animation.duration = 1.5;
        animation.fromValue = (__bridge id)layer.backgroundColor;
        return animation;
    }
    return nil;
    // 返回nil,继续查找action等。
    // 返回[NSNull null],不再查找。
}

      1-2)、自定义Animation

- (nullable id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event
{
    if ([event isEqualToString:@"backgroundColor"])
    {       
        // 动画2
        MyAction *action = [[MyAction alloc]initWithOldBackgroundColor:layer.backgroundColor];
        return action;
    }
    return nil;
    // 返回nil,继续查找action等。
    // 返回[NSNull null],不再查找。
}

      MyAction.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import <QuartzCore/CALayer.h>
#import <QuartzCore/CAAnimation.h>

@interface MyAction : NSObject <CAAction>{
    CGColorRef fromBgColor;
}

- (instancetype)initWithOldBackgroundColor:(CGColorRef)oldBgColor;

@end

      MyAction.m

#import "MyAction.h"
#import <UIKit/UIKit.h>

@implementation MyAction

// 传动画前的状态
- (instancetype)initWithOldBackgroundColor:(CGColorRef)oldBgColor
{
    self = [super init];
    if (self) {
        fromBgColor = oldBgColor;
    }
    return self;
}

// 重写
- (void)runActionForKey:(NSString *)event object:(id)anObject arguments:(nullable NSDictionary *)dict
{
    // setBackgroundColor之后才被系统调用。
    // 所以,fromValue 需要传值进来。
    //    toValue 填上 setBackgroundColor 后的颜色

    CALayer *layer = (CALayer*)anObject;
   
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"backgroundColor"];
    animation.duration = 1.5;
    animation.fromValue = (__bridge id)fromBgColor;
    animation.toValue = (__bridge id)layer.backgroundColor;

    [layer addAnimation:animation forKey:@"test"];
}

@end

    补充:1、两者有所区别:

          返回动画,运行时还没被set背景颜色,所以 layer.backgroundColor 获取到之前的。

          返回签了CAAction协议的对象,是在set背景颜色之后调用的。

       2、如果是立方体、左推等动画转场效果,就不需要考虑是 调用之前、之后 的问题。直接设置就行。

    2)、(Layer)self.testLayer.actions

self.testLayer.actions = @{@"backgroundColor":animation/*,@"sublayers":[NSNull null]*/};

如果用 view 的 layer 属性↓,无效果,估计是因为view的隐性动画在“1)、”被禁。

self.testView.layer.actions = @{@"backgroundColor":animation/*,@"sublayers":[NSNull null]*/};

    3)、(没试)style字典

    

    4)、(Layer)+ (id<CAAction>)defaultActionForKey:(NSString *)event

+ (id<CAAction>)defaultActionForKey:(NSString *)event
{
    if ([event isEqualToString:@"backgroundColor"]) {
        CATransition *animation = [CATransition animation];
        animation.duration = 1.5;
        animation.type = @"cube";
        animation.subtype = kCATransitionFromRight;
        return animation;
    }
    return nil;
}

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/leonlincq/p/7412463.html