python之pygame小游戏

                          pygame

<head>为了熟悉python而接触到了pygame</head>

1.pygame的认识:pygame是用来开发游戏的一套基于SDL的模板,它可以是python创建完全界面化的游戏和多媒体程序,而且它基本上可以在任何系统上运行。(免费)

2.准备 安装:看一下系统,如果为Linux或者osx则需要pip安装,如果为windows则直接下载pygame,(如果为exe直接跑。如果为whl则用pip来运行(必须在目录下)){pip install xxxxxxxx.whl}

3.外星人入侵(实践):pygame查询:https://www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.get_repeat

a.主要库函数 pygame sys   pygame.sprite(精灵)加载动画  什么是精灵

       精灵可以认为成是一个个小图片,一种可以在屏幕上移动的图形对象,并且可以与其他图形对象交互。精灵图像可以是使用pygame绘制函数绘制的图像,也可以是原来就有的图像文件。

 如果有大量的的放入一个列表中的话会变得麻烦,所以这里就有了pygame.sprite.group()

精灵组类常用的方法
Group.sprites 精灵组
Group.add 添加
Group.copy 复制
Group.remove 移除
Group.has 判断精灵组成员
Group.update 更新
Group.draw 位块显示
Group.clear 绘制背景
Group.empty 清空


1.主函数:

先上代码       

import pygame
from pygame.sprite import Group
from aline import Aline
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from game_stats import GameStats
from button import Button
from scoreboard import Scoreboard
def run_game():
    #初始化游戏崩创建一个屏幕对象
    pygame.init()
    ai_settings=Settings()#初始化
    screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
    pygame.display.set_caption("Aline Invasion")
    #创建Play按钮
    play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
    #创建一艘飞船
    ship=Ship(ai_settings,screen)
    #创建一个用于储存子弹的编组
    bullets=Group()
    alines=Group()
    #创建外星人群
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
    #创建一个用于储存游戏统计信息的实例
    #创建记分牌
    stats = GameStats(ai_settings)
    sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
    #开始游戏的循环
    while True: 
        gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets)
        if stats.game_active:
            ship.update() 
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
            gf.update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
        #gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button)
        #if stats.game_active<0:
          #sys.exit
run_game()

1. pygame.init()首先加载pygame模块(pygame并不是所有的模块都需要加载,但是一大部分需要加载)

__init__

2. 初始化设置,令Settings()为ai_settings

3.  屏幕设置:库函数 创建窗口:pygame.display.set_mode(width,height)

          窗口题目:pygame.display.set_caption("name")

          play按钮(自定义类Button)把play_button=Button("设置,屏幕""按钮名称(msg自定义)"){设置里面有参数,屏幕是后面需要获取屏幕设置矩形}

          飞船引入: ship=Ship(**,**)

          创立两个组  bullets=Group()     alines=Group() sprite翻译过来就是“精灵” 而group则是直接创建一个可以直接方便使用的组。

          开始在屏幕上绘制东西,首先创建外星人,记分牌,游戏信息。

4.进入循环:首先捕捉按键pygame.event.get()函数作用pygame.event.get(),会返回一个列表,然后开始遍历。(默认的话pygame不会重复地去响应一个被一直按住的键,只是在按键第一次被按下的时候响应一次,如果需要重复响应一个按键的话下面的操作:)

get events from the queue
get() -> Eventlist
get(type) -> Eventlist
get(typelist) -> Eventlist
4.1:首先处理的是退出事件,pygame.QUIT在游戏窗口退出的时候执行。
  Then,按下事件,pygame.KEYDOWN,进入到check_keydown_events()
  检测按下的值如果为“K_TIGHT”则将飞船的右移设置为True,左移一样;
  如果为K_SPACE,则进入开火函数:
4.1.1:bullets_allowed是自定义的一个屏幕允许的子弹数,如果屏幕中的子弹数少于允许的则进入Bullet类,返回一个子弹,并在下一个元组中加入一个新子弹.bullets.add()==Group.add()
4.1.1.1:Bullets类:
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
    #一个对子弹的管理的类
    def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
        #在飞船所处的位置创建一个子弹对象
        super().__init__()
        self.screen=screen
        #在(0.0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置位置
        self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
        self.rect.centerx=ship.rect.centerx
        self.rect.top=ship.rect.top
        #储存用小数表示的子弹位置
        self.y=float(self.rect.y)
        self.color=ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
    def update(self):
        #向上移动子弹
        self.y -=self.speed_factor
        self.rect.y=self.y
    def draw_bullet(self):
        #显示
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
super().__init__()父类的继承使用,super(type[, object-or-type]),(创建子类时父类必须在当前的文件夹内,且在子类的前面)

{注意在Python3.0里语法有所改变:你可以用super().__init__()替换super(ChildB, self).__init__().(在我看来非常nice)}

4.1.1.2:传入屏幕参数,

  创建一个子弹的矩形 。Rect(left,top,width, height) self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)

获取飞船的位置。ship.rect.centerx.与ship.rect.top

把子弹的位置设置为小数 self.y = float(self.rect.y)

颜色 速度

4.1.1.3

向上移动子弹 

屏幕的左上角为(0,0);so 向上移动子弹需要不断的—数值

4.1.1.4

显示。pygame.draw.rect()pygame.draw.rect()

<draw a rectangle shape  rect(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect>用法.返回
 4.1.2:下面创建了一个子弹,并把new_bullet 加入 bullets组了
4.1.2:如果按键为Q时,继退出。sys.exit()
4.2.:下面为松开按键时:event.type==pygame.KEYUP   (KEYUP)即为抬起按键‘
传入event,ship。分别把左右设为False
4.3:鼠标事件。首先不停的得到鼠标的x,y坐标
play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) 检测再矩形内是否有X,Y,有返回True。
《突然不想写了,我把代码贴出来吧》。
aline_incasion.py模块
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from aline import Aline
from time import sleep
def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #响应被外星人撞到的飞船
    #将ship_left -1 
    if stats.ships_left>0:
        stats.ships_left -=1
        #更新积分盘
        sb.prep_ships()
        #清空外星人列表的子弹表
        alines.empty()
        bullets.empty()
        #创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
        ship.center_ship()
        #暂停
        sleep(0.5)
    else:
        stats.game_active=False
        pygame.mouse.visible(False)
def check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #检查是否有外星人到达屏幕底端
    screen_rect=screen.get_rect()
    for aline in alines.sprites():
        if aline.rect.bottom >=screen_rect.bottom:
            #像飞船被撞到一样进行处理
            ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
            break
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
               if event.key==pygame.K_RIGHT:
                    ship.moving_right = True
               elif event.key == pygame.K_LEFT:
                    ship.moving_left = True
               elif event.key==pygame.K_SPACE:
                   fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
               elif event.key==pygame.K_q:
                       sys.exit()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
                    #如果未到上线就创建子弹
                    #创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
              if len(bullets)< ai_settings.bullets_allowed:
                    new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
                    bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
     if event.key==pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right=False
     elif event.key==pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets):
    #响应按键和键盘
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
                sys.exit()
        elif event.type==pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type==pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)
        elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
            check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y):
    #在玩家点击PLAY按钮时开始游戏
    button_clicked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
    if button_clicked and not stats.game_active:

            #隐藏光标
        pygame.mouse.set_visible(False)
            #重置游戏
        #重置游戏设置
        ai_settings.initialize_dynamic_settings()
        stats.reset_stats()
        stats.game_active=True
        #重置记分牌图像
        sb.prep_score()
        sb.prep_high_score()
        sb.prep_level()
        sb.prep_ships()
        #清空外星人列表和子弹列表
        alines.empty()
        bullets.empty()
        #创建一群新的外星人,并让飞船居中
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
        ship.center_ship()
def get_number_alines_x(ai_settings,aline_width):
    #计算每行
    available_space_x =ai_settings.screen_width - 2 * aline_width
    number_alines_x = int(available_space_x / (2 * aline_width))
    print(number_alines_x)
    return number_alines_x
def creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number):
        #创建一个外星人并放在当前行
        aline=Aline(ai_settings,screen)
        aline_width=aline.rect.width
        aline.x = aline_width+2 * aline_width * aline_number
        #print(str(aline_number))
        #print(str(aline_x ))
        aline.rect.x = aline.x
        aline.rect.y = aline.rect.height + 2* aline.rect.height * row_number
        alines.add(aline)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines):
    #创建外星人群
    #创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少
    #外星人间距为外星人宽度
    aline=Aline(ai_settings,screen)
    number_alines_x=get_number_alines_x(ai_settings,aline.rect.width)
    print(str(number_alines_x))
    number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,aline.rect.height)
    #创建第一行外星人
    for row_number in range(number_rows):
        for aline_number in range(number_alines_x):
            #创建外星人
            creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number)
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,aline_height):
    #计算屏幕可容纳多少人
    available_space_y =(ai_settings.screen_height - (3*aline_height) - ship_height)
    number_rows=int(available_space_y / (2*aline_height))
    print(str(number_rows))
    return number_rows
def check_fleet_edges(ai_settings,alines):
    #有外星人到达边缘时采用相应的措施
    for aline in alines.sprites():
        if aline.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,alines)
            break
def change_fleet_direction(ai_settings,alines):
    #将整群外星人下移,并改变他们的方向
    for aline in alines.sprites():
        aline.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction =-1 * ai_settings.fleet_direction
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button):
        #更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕
        screen.fill(ai_settings.bg_color)
        for bullet in bullets.sprites():
            bullet.draw_bullet()
        ship.blitme()
        alines.draw(screen)
        #显示得分
        sb.show_score()
        #如果游戏处于非活动状态,就绘制按钮
        if not stats.game_active:
            play_button.draw_button()
        #让最近绘制的屏幕可见
        pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #跟新子弹
    #删除已消失的子弹
        bullets.update()#更新子弹的位置
        for bullet in bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                 bullets.remove(bullet)
        check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
def check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
        #响应子弹和外星人的碰撞
        #检查是否有子弹击中了外星人
        #如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
        collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,alines,True,True)
        if collisions:
            for alines in collisions.values():
                stats.score +=ai_settings.aline_points *len(alines)
                sb.prep_score()
            check_high_score(stats,sb)
        if len(alines) == 0:
            #删除现有的子弹并新建一群外星人  并提高一个等级
            #加快游戏速度
            bullets.empty()
            ai_settings.increase_speed()
            #提高一个等级
            stats.level +=1
            sb.prep_level()
            create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
def update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
    #更新外星人群中所有的位置
    #检查是否有外星人到达屏幕边缘,然后更新所有的外星人的位置
    check_fleet_edges(ai_settings,alines)
    alines.update()
    #检测外星人和飞船之间的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,alines):
        ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
    #检测外星人是否到达屏幕底端
    check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
def check_high_score(stats,sb):
    if stats.score > stats.high_score:
        stats.high_score=stats.score
        sb.prep_high_score()

game_stats模块

class GameStats():
    #跟踪游戏的统计信息
    def __init__(self,ai_settings):
        #初始化统计信息
        self.ai_settings = ai_settings
        self.reset_stats()
        #让游戏一开始处于非活动状态
        self.game_active=False
        #在任何情况下都不应重置最高分
        self.high_score=0
    def reset_stats(self):
        #初始化在游戏运行期间可能变化的统计系统
        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
        #游戏刚启动时处于活动状态
        #self.game_active =True
        self.score=0
        self.level=1;

aline.py模块

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Aline (Sprite):
    #表示单个外星人的类
    def __init__(self,ai_settings,screen):
       #初始化外星人并设置其起始地址
       super(Aline,self).__init__()
       self.screen = screen
       self.ai_settings=ai_settings
        #加载外星人图像,并设置其rect属性
       self.image=pygame.image.load('image/aline3.bmp')
       self.rect = self.image.get_rect()
       #每个外星人最初都在屏幕左上角附近
       self.rect.x=self.rect.width
       self.rect.y=self.rect.height
       #储存外星人的位置
       self.x=float(self.rect.x)
    def blitme(self):
        #绘制
        self.screen.blit(self.image,self.rect)
    def check_edges(self):
        #如果外星人位于屏幕边缘,就返回TRue
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        if self.rect.right >= screen_rect.right:
            return True
        elif self.rect.left <=0:
            return  True
    def update(self):
        """向左或右移动外星人"""
        self.x +=(self.ai_settings.aline_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
        self.rect.x = self.x

button.py模块

import pygame.font
class Button():
    def __init__(self,ai_settings,screen,msg):
        #初始化按钮的属性
        self.screen = screen
        self.screen_rect=screen.get_rect()
        #设置按钮的尺寸和其他属性
        self.width,self.height=200 ,50
        self.button_color=(0,255,0)
        self.text_color=(255,255,255)
        self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
        #创建按钮的rect对象,并使其居中
        self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
        self.rect.center = self.screen_rect.center
        #按钮的标签只需要创建一次
        self.prep_msg(msg)
    def prep_msg(self,msg):
        #将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中
        self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
        self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
        self.msg_image_rect.center = self.rect.center 
    def draw_button(self):
        #绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
        self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
        self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

scoreboard.py模块

import pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
   #显示得分的信息的类
   def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
       #初始化显示得分涉及的属性
       self.screen=screen
       self.screen_rect=screen.get_rect()
       self.ai_settings=ai_settings
       self.stats=stats
       #显示的信息的字体
       self.text_color=30,30,30
       self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
        #准备初始化得分图像
       self.prep_score()
       #包含最好的分和当前得分的图像h
       self.prep_high_score()
       self.prep_level()
       self.prep_ships()
   def prep_ships(self):
       #显示剩余飞船
       self.ships= Group()
       for ship_number in range(self.stats.ships_left):
           ship=Ship(self.ai_settings,self.screen)
           ship.rect.x=10+ship_number*ship.rect.width
           ship.rect.y=10
           self.ships.add(ship)
   def prep_level(self):
       #将等级渲染为图片
       self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
       #将等级放在得分下方
       self.level_rect=self.level_image.get_rect()
       self.level_rect.right=self.score_rect.right
       self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
   def prep_score(self):
       #将得分转换为一副渲染的图像
       round_score=int(round(self.stats.score,-1))
       score_str="{:,}".format(round_score)
       self.score_image=self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
       #将得分放在屏幕的右上角
       self.score_rect=self.score_image.get_rect()
       self.score_rect.right=self.screen_rect.right - 20
       self.score_rect.top = 20
   def show_score(self):
        #在屏幕上显示得分和最高得分
        self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
        self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
        self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
        self.ships.draw(self.screen)
   def prep_high_score(self):
        #将最高分渲染为图像
        high_score=int(round(self.stats.high_score,-1))
        high_score_str = "{:,}".format(high_score)
        self.high_score_image=self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
        #将最高得分放到屏幕中央顶部
        self.high_score_rect=self.high_score_image.get_rect()
        self.high_score_rect.centerx=self.screen_rect.centerx
        self.high_score_rect.top=self.score_rect.top

settings.py

class Settings():
    #储存游戏所有设置的类
    def __init__(self):
        #初始化游戏静态设置
        #屏幕设置
       self.screen_width = 1500
       self.screen_height = 700
       self.bg_color = (230,230,230)
       #飞船设置
       self.ship_limit=3
       #设置子弹

       self.bullet_width= 40
       self.bullet_height= 15
       self.bullet_color= 60, 60, 60
       self.bullets_allowed=5;
       #外星人设置
       self.fleet_drop_speed = 10
       #以什么样的速度加快游戏节奏
       self.speedup_scal =1.1
       #外星人点数的提高速度
       self.score_scale=1.5
       self.aline_points=50
       self.initialize_dynamic_settings()
    def initialize_dynamic_settings(self):
        #初始化游戏进行而变化的设置
               self.ship_speed_factor=1.5
               self.bullet_speed_factor=3
               self.aline_speed_factor =1
       #fleet_direction 为1表示向右移动,-1表示向左移动
               self.fleet_direction=1
               self.aline_points=50
    def increase_speed(self):
        #提高速度设置
               self.ship_speed_factor *=self.speedup_scal
               self.bullet_speed_factor *=self.speedup_scal
               self.aline_speed_factor *=self.speedup_scal
               self.aline_points = int(self.aline_points * self.score_scale)
               print(self.aline_points)

ship.py模块

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
    def __init__(self,ai_settings,screen):
        #初始化飞船并设置其初始位置
        super(Ship,self).__init__()
        self.screen=screen
        self.ai_settings=ai_settings
        #加载飞船图像并获取其外界矩形
        self.image=pygame.image.load('image/ship.bmp')
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.screen_rect=screen.get_rect()
        #将每艘新飞船放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
        #在飞船的属性center中储存小数值
        self.center=float(self.rect.centerx)
        #移动标志
        self.moving_right=False
        self.moving_left=False
    def update(self):
        #根据移动标志调整飞船的位置
         if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
         if self.moving_left and self.rect.left>0:
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
        #根据slef.center更新rect对象
         self.rect.centerx=self.center
    def blitme(self):
        #在指定位置绘制飞船
       self.screen.blit(self.image,self.rect)
    def center_ship(self):
        #让飞船在屏幕上居中
        self.center = self.screen_rect.centerx

继续吧

 
 
 



努力变得不白
原文地址:https://www.cnblogs.com/leolaosao/p/8981659.html