向顶点着色器提供顶点参数

对于 CG/HLSL 顶点程序,模型网格顶点数据被作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要一个语义来详细指定。比如,POSITION输入是 顶点的位置,NORMAL是顶点的法线。

通常,顶点数据输入被声明成一个结构体,而不是一个个的罗列他们。几个常用的顶点结构体都被丁艳在UnityCG.cginc include file里面了,并且大多数情况下,这些都够用了。这些结构体是:

  • appdata_base:位置、法线还有一个贴图坐标
  • appdata_tan:位置、切线、法线还有一个贴图坐标
  • appdata_full: 位置、切线、法线、四个贴图坐标和颜色

比如:这个着色器根据顶点的法线来给网格上色,使用 appdata_base作为顶点程序输入:

Shader "VertexInputSimple" {
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
         
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };
            
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
                o.color.w = 1.0;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
            ENDCG
        }
    } 
}

为了使用不同的顶点数据,你需要自己去声明你的顶点结构体,或者增加输入参数。顶点数据是通过 Cg/HLSL 语义来识别的,所以必须要遵循下面的规则:

  • POSITION: 顶点的位置,一般为float3 或者float4类型。
  • NORMAL: 顶点的法线,一般为float3。
  • TEXCOORD0:第一个UV坐标,一般为 float2 、float3、float4。
  • TEXCOORD1,TEXCOORD2,TEXCOORD3,就是2、3 、4个UV坐标,以此类推。
  • TANGENT: 切线向量(用来做法线映射),一般为float4
  • COLOR: 每个顶点的颜色,一般为float4

当一个网格数据包含的数据少于顶点着色器的输入时,剩下的都会被0填充,除却w会被填充为1.比如,网格贴图坐标经常为2D向量,只有x和y元素,如果一个顶点着色器声明了一个float4的输入,并且标记为TEXCOORD0,那么这个值接受到的数据为 (x,y,0,1).

例子

可见的UV

下面的shader例子使用顶点位置和第一个贴图的坐标作为顶点着色器的输入。这个shader在调试网格的UV坐标时非常有用。

Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

 

这里,UV坐标被显示为红色和绿色,而额外的蓝色是那些坐标超出了0-1范围的贴图坐标

同样的,这个着色器将第二个UV显示与模型之上:

Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, second UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

可见的顶点颜色

下面的shader使用顶点位置和每个顶点的颜色作为顶点着色器的输入

Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, color
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.color;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

可视的法线

下面的shader使用顶点位置和法线作为顶点着色器的输入,法线的 X,Y&Z 分量被转化为可视化的RGB 颜色,因为法线分量范围为 -1到1,我们可以进行缩放与偏移,从而将其映射到0-1的范围内。

Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, normal
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

可视化切线和次法线

切线和次法线向量用作法线映射。在unity中只有切线才被存储进顶点数据,次法线是通过法线和切线推到出来的。

下面的shader使用顶点位置和切线作为输入,切线的 x、y 和z分量被转化为可视的RGB颜色,因为法线的分量是-1到1,所以需要映射到0-1.

Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, tangent
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

 下面的shader将双切线可视化。它使用顶点位置,法线和切线值作为顶点着色器的输入。双切线(有时候也叫作次法线)是从法线和切线值中计算出来的。它需要被映射到0-1的范围。

Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
    Pass {
        Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, normal, tangent
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            // calculate bitangent
            float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
            o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/leiGameDesigner/p/8456752.html