zrender源码分析2--初始化Storage

接上次分析到初始化ZRender的源码,这次关注内容仓库Storage的初始化

入口1:new Storage();

// zrender.js
/**
 * ZRender接口类,对外可用的所有接口都在这里!!
 * storage(M)、painter(V)、handler(C)为内部私有类,外部接口不可见
 * 非get接口统一返回支持链式调用~
 *
 * @param {string} id 唯一标识
 * @param {HTMLElement} dom dom对象,不帮你做document.getElementById
 *
 * @return {ZRender} ZRender实例
 */
function ZRender(id, dom) {
	this.id = id;
	this.env = require('./tool/env');

	this.storage = new Storage();
	this.painter = new Painter(dom, this.storage);
	this.handler = new Handler(dom, this.storage, this.painter);

	// 动画控制
	this.animatingShapes = [];
	this.animation = new Animation({
		stage : {
			update : getAnimationUpdater(this)
		}
	});
	this.animation.start();
}

初始化工作做了如下事情:

  • 初始化如下容器:常规形状、zlevel排列的形状、高亮层容器、数据改变的zlevel

  • 初始化最大zlevel为0

// Storage.js
/**
 * 内容仓库 (M)
 * 
 */
function Storage() {
	// 所有常规形状,id索引的map
	this._elements = {};

	// 所有形状的z轴方向排列,提高遍历性能,zElements[0]的形状在zElements[1]形状下方
	this._zElements = [];

	// 高亮层形状,不稳定,动态增删,数组位置也是z轴方向,靠前显示在下方
	this._hoverElements = [];

	// 最大zlevel
	this._maxZlevel = 0; 

	// 有数据改变的zlevel
	this._changedZlevel = {};
}

入口2:清除图形

// zrender_demo.html
zr.clear();

// zrender.js
/**
 * 清除当前ZRender下所有类图的数据和显示,clear后MVC和已绑定事件均还存在在,ZRender可用
 */
ZRender.prototype.clear = function () {
	this.storage.del();
	this.painter.clear();
	return this;
};

这边的清除操作由于是全局清理,所以代码很简单,将各容器置空,并标记所有图层数据均已修改(Painter会根据这个进行具体的清理操作)。

至于部分清除,我们还是晚点再看吧。

// Storage.js
/**
 * 删除,shapeId不指定则全清空
 * 
 * @param {string= | Array} idx 唯一标识
 */
Storage.prototype.del = function (shapeId) {
	if (typeof shapeId != 'undefined') {
		// ......
	}
	else{
		// 不指定shapeId清空
		this._elements = {};
		this._zElements = [];
		this._hoverElements = [];
		this._maxZlevel = 0;         //最大zlevel
		this._changedZlevel = {      //有数据改变的zlevel
			all : true
		};
	}

	return this;
};

入口3:storage中添加图形

// zrender.js
/**
* 添加图形形状
*
* @param {Object} shape 形状对象,可用属性全集,详见各shape
*/
ZRender.prototype.addShape = function (shape) {
this.storage.add(shape);
return this;
};

添加的shape属性如下:

  • 调用shape/Base的updateNeedTransform更新transform

  • 将shape添加到上面提到的容器中

 // Storage.js
/**
 * 添加
 * 
 * @param {Shape} shape 参数
 */
Storage.prototype.add = function (shape) {
	shape.updateNeedTransform();
	shape.style.__rect = null;
	this._elements[shape.id] = shape;
	this._zElements[shape.zlevel] = this._zElements[shape.zlevel] || [];
	this._zElements[shape.zlevel].push(shape);

	this._maxZlevel = Math.max(this._maxZlevel, shape.zlevel);
	this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;

	return this;
};

如上代码,依次更新了所有常规形状容器、根据zlevel排列的容器(二维数组);更新maxZlevel;标记level: 0需要更新。

最后我们看下添加好图形后的storage对象

显然已成功将circle添加。

原文地址:https://www.cnblogs.com/leftthen/p/3994184.html