实用的设计模式【二】——类的组织

"四人帮"的《design pattern》的确博大精深,但个人觉得毕竟还是偏学院派了,似乎不用非常理性的去理解它们,所以在实际应用中,甚至一些人主张不使用模式。就像说话写作文一样,我们不一定要有模版,但是一些常用的总分、对比等手法还是可以借鉴的。如果能如独孤求败的剑术一样,到达精通剑、一切皆剑、无剑的境界,当然最好,但实际用好其中的一部分也已经足够你好好的耍耍了。

凡是有一个过程,最近读了《c++ API设计》,里面从API设计角度,也提到了若干有用的模式,回想起来,《effective c++》中也经常提到如何设计类的大量条款等,遂在这里记录分享之。

1 Pimpl惯用法

这是保持API接口和实现分离的重要机制,但并不是严格的设计模式(可以看做桥接模式的一种特例)。
将不需要客户知道的部分用一个实现类的指针代替。

用途

可以把实现细节从公有的头文件分离出来,需要提供API接口对应头文件,为了提供极简的接口,不需要引入自己的实现导致复杂化

举例

// timer.h
class AutoTimer
{
public:
	explicit AutoTimer();
	~AutoTimer();

private:
	// 除非AutoTimer必须访问Impl的成员,才声明为public
	// 在Impl一般只放置私有成员变量和方法,甚至可以包含指向公有类的指针
	class Impl;
	Impl *_Impl;

	//禁止被复制,对于含有成员指针都要注意限制之
	AutoTimer(const AutoTimer&);
	const AutoTimer& operator=(const AutoTimer &);
    }

2 单例模式

通常我们将构造、复制、复制构造、析构声明为私有,而通过如下方式访问对象方法:
Singleton& Singleton::GetInstance()
{
static Singleton instance;
return instance;
}

不同编译单元中,非局部静态的初始化顺序是未定义的。多线程初始中,所以甚至需要使用DCLP双重检查锁定模式来调用,但可能会影响性能。

用途

更优雅的维护全局状态的方式,但应确定清楚是否需要全局状态

举例

实现一个健壮的单例是非常困难的,比如线程安全等,而应该尽可能避免使用单例,比如使用依赖注入、单一状态、会话状态,使用单一行为代替单一实例,实质是没有必要限制只有一个类的实例,而只是需要将那些不变的东西通过参数传入、静态化存储、临时一个对象汇总存储起来即可。

3 工厂模式

个人认为只是最有用的方法之一了。在类似CreateNew的方法中根据传入对象类型标识来new一个新的对象即可实现简单的工厂方法。

//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//renderfactory.h
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
#include "render.h"
#include "user_render.h"
#include 
class RenderFactory
{
		public:
				static IRender* CreateRender(const string& type) {
						if (type == "user") {
								return new UserRender();
						}
				}
}

这个简单工厂含有一个创建类的方法(具体create那种产品用switch处理一般)。
当不仅create一种产品时,就是一个CreateProduct不够用,将其virtual化,派生出多个工厂来,在每个工厂类再具体生产其对应产品,这就是工厂方法
当每一种产品本身需要再分各种类型时,需要将CreateProduct再细分为CreateProductA和CreateProductB,这样每个派生的工厂类就还有A、B两种具体产品类型。
当然原来的一种Product也就需要改为继承模式了,由原Product派生两个ProductA 和 ProductB来。
个人觉得最多用到工厂方法就可以了,
比较常用的一种更优雅的方法是对象工厂(支持注册过程,用一个容器vector记录的类型标识与之对应的create方法函数,那个switch的创建流程着实吓人),见下文举例。

用途

提供更强大的类构造语义,并隐藏了子类的细节。

举例

//----------------------------------------------------------------------------------------
// render.h
//----------------------------------------------------------------------------------------
#include <string>
class IRender
{
	public:
		virtual ~IRender() {}

		// 可以在cpp中提供一个默认的实现,在派生类中IReand::LoadSrc(myname) 显式重写以重用代码
		virtual bool LoadSrc(const string& filename);
};

    //----------------------------------------------------------------------------------------
//user_render.h
//----------------------------------------------------------------------------------------
class UserRender : public IRender
{
	public:
		~UserRender() {};

		bool LoadSrc(const string& myname) {
			return true;
		}

		static IRender::Create() {
			return new UserRender();
		}
};

    //----------------------------------------------------------------------------------------
//renderfactory.h
//----------------------------------------------------------------------------------------
#include "render.h"
#include <string>
#include <map>

class RenderFactory
{
	public:
		typedef IRender *(*CreateCallback());
		static void RegisterRender(const string& type, CreateCallback cb);
		static void UnRegisterRender(const string& type);
		static IRender* CreateRender(const string& type);

	private:
		typedef map<string, CreateCallback> CallbackMap;
		static CallbackMap _Renders;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
//renderfactory.cpp
//----------------------------------------------------------------------------------------
#include "renderfactory.h"
RenderFactory::CallbackMap RenderFactory::_Renders;

void RenderFactory::RegisterRender(const string& type, CreateCallback cb) 
{
	_Renders[type] = cb;
}

void IRender RenderFactory::UnRegisterRender(const string& type) 
{
	_Renders.erase(type);
}

void RenderFactory::CreateRender(const string& type) 
{
	CallbackMap::Iterator it = _Renders.find(type);
	if (it == _Renders.end()) {
		return NULL;
	}
	return it->second();
}



//----------------------------------------------------------------------------------------
//client的使用
//----------------------------------------------------------------------------------------
int main() 
{
	//开始注册对象工厂车间
	RenderFactory::RegisterRender("user", UserRender::Create);

	//创建一个车间的实例
	IRender *r = RenderFactory::CreateRender("user");
	r->Render();

	r->LoadSrc("/tmp/test.txt");

	//对实例的清理动作
	delete r;

	return 0;
}

4 观察者模式

抽象主题,抽象订阅者,然后绑定主题的多个订阅者关系;在主题变化时,执行notify,在notify中依次调用各个订阅者的update接口。

用途

避免双向依赖,降低耦合;一呼百应

举例

//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//i_subject.h
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <map>
#include <vector>
class ISubject
{
	public:
		virtual ~ISubject() {}

		virtual void Sub(int msg, IObserve* ob) {}
		virtual void UnSub(int msg, IObserve* ob) {}
		//在这里依次调用订阅者的update接口
                    virtual void Notify(int msg) {}

	private:
		typedef vector<IObserver*> 		ObVector;
		//一个msg被多个订阅
		typedef map<int, ObVector> 	ObMap;

		ObMap _Obs;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//mysub.h
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
class MySubject : public ISubject
{
	public:
	enum Msg {ADD, DEL};
}


//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//i_observer.h
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
class IObserve
{
	public:
		virtual ~IObserve() {}
		//声明为纯虚函数,但也可以有实现供子类调用IObserve::update(1)
		virtual void update(int msg) = 0;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//my_observer.h
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
class MyObserve : public IObserve
{
	public:
		//含有入参,则最好explicit
		explicit MyObserve(const string& str) : _name(str) {}
		~MyObserve() {}

		void update() {
			prinf("change");
		}
	private:
		string _name;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//client
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
int main()
{
	//初始化一些对象
	MySubject Sub;
	MyObserve Ob1("ob1");
	MyObserve Ob2("ob2");
	//完成订阅绑定
	sub.Sub(MySubject::ADD, &Ob1);
	sub.Sub(MySubject::DEL, &Ob2);
	//通知更改
	sub.Notify(MySubject::ADD);
	sub.Notify(MySubject::DEL);
	
	return 0;
}

5 Commad模式

这个模式比较灵活,可以看成是高级点的callback机制。

用途

比如,在某个逻辑阶段,需要一个回调,回调需要参数,将参数之前设定好就OK,看起来像这样:

举例

	// 事务准备阶段
	int flag = 1;
	//...

	// 事务回调阶段
	Done(callback, flag)

应用command模式后,将变成这样:

	// 事务准备阶段
	//Concreate 对应的flag = 1
	Command pCmd = new ConcreateCommad();

	// 事务回调阶段, 这里不会再理会flag了
	// 所以客户端这里不需要关注command的接口等
	Done(pCmd);

6 state模式

状态不同行为不同; state模式有些弊端,比如增加了类的个数,如果设计不好,则将代码混乱化了
所以应用的时机需要仔细考虑。

用途

引用网络上的分析:

  1. 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
  2. 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句:一个操作中含有庞大的多分支的条件(if else(或switch case)语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常 , 有多个操作包含这一相同的条件结构。 State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

举例


class TransBase
{
	public:
		TransBase(CDB* pdb) : _pdb(pdb) {}
		~TransBase() {}
		virtual void DBUpdate();

	protected:
	CDB* _pdb;
}

class TransInit : public TransHandle
{
	public:
		TransInit(CDB* pdb) : TransHandle(pdb) {
		}

		void DBUpdate(Task* task) {
			_db.(task, INIT)
		}
}

class TransCommit : public TransHandle
{
	public:
		TransInit(CDB* pdb) : TransHandle(pdb) {
		}
		void DBUpdate(Task* task) {
			_db.(task, COMMIT)
		}
	CDB _db;
}


int main() 
{
	TransBase *pTrans = new TransCommit(new CDB());
	pTrans->DBUpdate(new Task());
	//...
}

更近一步,可以写个上下文将状态集成, 将状态的生成与转换写在context里面

class TransContext
{
	enum STATE {INIT, CMMIT}

	//考虑提供一个状态设置的方法,最好是在初始化时就全部new出来了
	//网上有很多例子这里声明为static,则在客户端也可以使用这个去设置,但static要注意多线程下问题
	//static TransInit	*pTransInit;
	//static TransCommit	*pTransCommit;
        //不需要暴露,直接写SetCommitState(),这内部实现状态转移,这样不需要定义为static暴露出去,显得更加优越一些
        void SetCommitState(Task* task) {
            SetState(pTransCommit);
            pTrans->DBUpdate(task);
        }
        
	TransInit	*pTransInit;
	TransCommit	*pTransCommit;
	TransContext(CDB& cdb) {
		pTransInit		= new TransInit(cdb);
		pTransCommand	= new TransCommand(cdb);
	}

 private:
	//这里也可以弄个标志传入,在函数内部switch,但暴露SetCommitState被暴露enum的state状态还要好些
	void SetState(TransBase *pTrans) {
		_pTrans = pTrans;
	}

	private:
	TransBase *_pTrans;
}

int main()
{
	TransContext tc(new CDB());
	Task commit_task;
        tc.SetCommitState(&commit_task);
	
        //...
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/leby/p/5008036.html