[unity基础教程]Unity3D实现动态载入游戏资源(转)

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态载入。比方想载入一个大场景的资源,不应该在游戏的開始让用户长时间等待全部资源的载入完成。应该优先载入用户附近的场景资源。在游戏的过程中。不影响操作的情况下。后台载入剩余的资源。直到全部载入完成。


 
本文包括一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
 
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。

首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D。托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(參看BuildPipeline),而且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到server。最好使用CMS管理。client执行游戏时,先读取server的场景配置文件,再依据玩家的位置从server下载相应的资源文件并载入,然后開始游戏,注意这里并非下载全部的场景资源。在游戏的过程中,后台继续载入资源直到全部载入完成。



一个简单的场景配置文件的样例:
MyDemoSence.txt
Json代码:
{
"AssetList" : [{
"Name" : "Chair 1",
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
"Position" : [2,0,-5],
"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
},
{
"Name" : "Chair 2",
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
"Position" : [1,0,-5],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Vanity",
"Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
"Position" : [0,0,-4],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Writing Table",
"Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
"Position" : [0,0,-7],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
"AssetList" : [{
"Name" : "Lamp",
"Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
"Position" : [-0.5,0.7,-7],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
}]
}]
}

AssetList:场景中资源的列表。每个资源都相应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名称
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包括了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也能够改动。另外在游戏上线后,client接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
 
主程序:
C#代码:
。。。


public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

public event MainEventHandler StartEvent;
public event MainEventHandler UpdateEvent;

public void Start() {
ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

if(StartEvent != null){
StartEvent(this.gameObject);
}
}

public void Update() {
if (UpdateEvent != null) {
UpdateEvent(this.gameObject);
}
}
}
。。


}

 
这里面用到了C#的事件机制。
在start方法里调用ResourceManager,先载入配置文件。每一次调用update方法。MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,由于ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。
 
ResourceManager.cs
C#代码:
。。


private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
private string mResourcePath;
private Scene mScene;
private Asset mSceneAsset;

private ResourceManager() {
mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent();
mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
}

public void LoadSence(string fileName) {
mSceneAsset = new Asset();
mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
mSceneAsset.Source = fileName;

mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
}

。。



 
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是相应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注冊MainMonoBehavior的update事件。


 
C#代码:
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
if (mSceneAsset != null) {
LoadAsset(mSceneAsset);
if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
return;
}

//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
mScene = null;
mSceneAsset = null;
}

mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
}

OnUpdate方法里调用LoadAsset载入配置文件对象及全部资源对象。每一帧都要推断是否载入结束。假设结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次载入做准备,而且取消update事件的注冊。


 
最核心的LoadAsset方法:
 
C#代码:
private Asset LoadAsset(Asset asset) {

string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

//if www resource is new, set into www cache
if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
if (asset.www == null) {
asset.www = new WWW(fullFileName);
return null;
}

if (!asset.www.isDone) {
return null;
}
wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
}
。。。

传进来的是要载入的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源server的网址,得到fullFileName相似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap推断资源是否已经载入完成,假设载入完成把载入好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,载入Chair 2的时候就不须要下载了。

假设当前帧没有载入完成。返回null等到下一帧再做推断。这就是WWW类的特点,刚開始用WWW下载资源的时候是不能立即使用的,要等待诺干帧完成下载以后才干够使用。能够用yield返回www,这样代码简单,可是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
 
继续LoadAsset方法:
 
C#代码:
。。。
if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
if (mScene == null) {
string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);
}

//load scene
foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
if (sceneAsset.isLoadFinished) {
continue;
} else {
LoadAsset(sceneAsset);
if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
return null;
}
}
}
}

。。

代码能够执行到这里,说明资源都已经完成下载了。如今開始载入处理资源了。第一次肯定是先载入配置文件。由于是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每个资源。

假设没有完成。返回null。等待下一帧处理。
 
继续LoadAsset方法:
 
C#代码:
。。


else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
if (asset.gameObject == null) {
wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
UpdateGameObject(go, asset);
asset.gameObject = go;
}

if (asset.AssetList != null) {
foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
if (assetChild.isLoadFinished) {
continue;
} else {
Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
if (assetRet != null) {
assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
} else {
return null;
}
}
}
}
}

asset.isLoadFinished = true;
return asset;
}

最终開始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性。如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了载入子对象,处理gameobject的父子关系。

注意假设LoadAsset返回null,说明www没有完成下载,等到下一帧处理。最后设置载入完成标志返回asset对象。
 
UpdateGameObject方法:
 
 
C#代码:

private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
//name
go.name = asset.Name;

//position
Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
go.transform.position = vector3;

//rotation
vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
go.transform.eulerAngles = vector3;
}

这里仅仅设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”。由于少了脚本属性,它们不会和玩家交互。

设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件载入,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。


 
最后是Scene和asset代码:
 
C#代码:
public class Scene {
public List AssetList {
get;
set;
}
}

public class Asset {

public const byte TYPE_JSON = 1;
public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

public Asset() {
//default type is gameobject for json load
Type = TYPE_GAMEOBJECT;
}

public byte Type {
get;
set;
}

public string Name {
get;
set;
}

public string Source {
get;
set;
}

public double[] Bounds {
get;
set;
}

public double[] Position {
get;
set;
}

public double[] Rotation {
get;
set;
}

public List AssetList {
get;
set;
}

public bool isLoadFinished {
get;
set;
}

public WWW www {
get;
set;
}

public GameObject gameObject {
get;
set;
}
}

代码就讲完了。在我实际測试中,会看到gameobject一个个载入并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还须要进一步完好适合很多其它的资源类型,如动画资源,文本,字体。图片和声音资源。


 
动态载入资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它能够让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。

试想假设策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画。或者改变了某个程序,大家都要又一次倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

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