cocos2dx 3.1从零学习(一)——入门篇(一天学会打飞机)

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    我们有C++基础。学习引擎总是急于求成,想立刻做出一款简单的游戏给朋友玩。

可是我们往往看了非常多资料却一直不知道怎样下手去写。有时候仅仅要能走出第一步我们就会游刃有余。可是眼高手低的我们不是大神,须要有人指引一下。这里我就写一下我是怎样入门学习cocos2dx3.1的,给大家參考一下。

    假设你想第一天就写出微信打飞机,请耐心去阅读。我也是一个菜鸟,博客难免粗糙和出错,请大家谅解。加油吧!


    我们创建project后总会自带一个HelloWorld类。短短的几行代码就出来了一个游戏的雏形,请问我们真的理解它了吗?假设我们能早一点弄明确这几行代码,我们也许会比方今走得更远。


理解HelloWorld

    HelloWorld去掉退出button仅仅有以下三个函数。

          static cocos2d::Scene* createScene();
           virtual bool init(); 
           CREATE_FUNC(HelloWorld);//一定要自己看源代码

    学习之前我要强调一遍。这三个方法一定要做到透彻理解和重写

由于全部的游戏场景都须要这三个函数


    创建游戏HelloWorld场景的时候,仅仅须要在AppDelegate写一句: Helloworld::createScene();

请看它的实现

    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
   
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();
 
    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
 
    // return the scene
    return scene;

    首先新建一个新场景,然后create一个HelloWorld层并加入到新创建的场景,最后返回这个场景给AppDelegate

    一个场景的创建和展示就是这么简单,可是你有没有发现HelloWorld中没有create呢?而且没有调用init()方法呢?我们在HelloWorld中没有在不论什么地方看到调用init初始化那么这是在哪里调用的呢

    请看CREATE_FUNC的宏定义:

#defineCREATE_FUNC(__TYPE__) 
static __TYPE__*create() 
{ 
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); 
    if (pRet && pRet->init()) 
    { 
        pRet->autorelease(); 
        return pRet; 
    } 
    else 
    { 
        delete pRet; 
        pRet = NULL; 
        return NULL; 
    } 
}

表示换行由于宏定义代码假设放同一行阅读不方便

    能够看到CREATE_FUNC宏事实上是定义了一个静态成员函数,这个函数能够new一个新的对象,并对其进行init()操作。

    这样整个Helloworld的逻辑就清晰了:

          外部类调用static cocos2d::Scene* createScene();来创建一个新的场景。

  CREATE_FUNC(HelloWorld);是定义一个静态的create类成员函数。并在这个函数中调用virtual bool init();初始化这个场景。 

            以后每当我们新建一个场景的时候。依照这个格式就可以。好了,以下该动手了。

    如今请删除Helloworld新建一个叫MainScene的场景。完好该类,改动AppDelegate.cpp中的场景创建为auto scene = MainScene::createScene();执行展示新的场景。(这个时候整个屏幕还是黑暗的,,由于没有不论什么元素显示)。


    注意:假设是新手我建议你再看一下Helloworld里面这三句代码的定义你肯定会出错

    比方:static方法里面 auto layer =***(这里是当前类名,不是Layer::create();

    init()方法最好加virtual修饰也能够这样写   virtual bool init() override;override表示继承来的。对它重载)。

init里面一定先初始化父类Layer::init()

 

            到这里应该会自己重写一个空白的场景了,假设你曾经不明确这里。而且刚才没有动手写的话,那么再请你删除CREATE_FUNC这句。自己重写一个create函数吧。假设你记不起怎么写。我不建议你再继续往下阅读,学习就到此为止吧。

动手重写CREATE_FUNC宏定义

MainScene *MainScene::create1(){
     auto mainS = new MainScene;
     if ( mainS && mainS->init())
     {
         mainS->autorelease();
         return mainS;
     }
     else
     {
         delete mainS;
         mainS = NULL;
         return nullptr;
     }
}

    改动AppDegate.cpp里面的HelloWorld::createScene();改    auto scene = MainScene::createScene();

再使用一下自己写的create1:  auto layer=MainScene::create1();

   

    这样我们就全然掌握了游戏场景的创建和它的原理。事实上更重要的是我们认识到了应该去怎么学,cocos2dx引擎使用了大量的宏定义,我们一定不能仅仅追求表面的使用方法。而应该深入下去学习宏实现了那些东西。

特别是到后面的内存管理更是如此。


    总结一下也再反复一遍全部游戏场景的基础都是这三句代码

    static cocos2d::Scene* createScene();
    virtual bool init(); 
    CREATE_FUNC(HelloWorld);

    我在后面每一天新加场景都要手写一遍一定要搞把这三句代码以及实现牢记于心后面的学习中还会遇到大量的宏我们要学会跟踪宏定义细致阅读每一段代码这样我们才干学懂而不是简单的学会

 

    好后面接下来完好我们的第一个游戏场景如今新建的场景是空白的什么都没有我们要尝试往场景中加入各种展示元素

    这里有三个定义要搞清楚场景(scene)、(layer)、精灵(sprite)。(原谅我表达能力有限大家最好先阅读一本cocos2dx的书籍把一些理论知识弄明确)

    场景能够包括多个层层能够包括多个精灵

 精灵能够是我们在游戏看到的全部的元素比方button血量条人物等

比方酷跑中,能够看到近处的背景精灵移动快远处的背景精灵移动慢我们能够加入两个层到场景中一个层中循环高速的精灵背景一个循环慢速的精灵背景。这样就easy理解它们的概念了吧

 

进入正题

Sprite精灵创建

    假设你是新手,一定要把以下的代码自己敲一下。

磨刀不误砍柴工,如今操心写程序耽误时间。以后仅仅会耽误很多其它的时间。

    首先在resource目录下放一张图片00191880.jpg华为入职时的照片工号191880从来没改过^_^),

然后创建精灵。展示这张图片。

    三句非常easy,加入到init()函数中吧!

    auto sprite =Sprite::create("00191880.jpg");//auto是C++11的自己主动判断变量类型
    sprite->setPosition(200, 200);//设置这个精灵在屏幕的位置
    this->addChild(sprite);//把这个精灵加入到当前层中。

    我没学过OC,我曾经做windowsclient感觉这样的写法非常不习惯入乡随俗吧假设你连this也不知道是什么意思的话建议你看一下C++Primer,这本书非常重要

    以下是我练习的代码。自己尝试一下吧!

    auto spriteA =Sprite::create("1.png");
    auto spriteB =Sprite::create("2.png");   
    auto spriteC =Sprite::create("3.png");
    this->addChild(spriteA);
    this->addChild(spriteB);   
    this->addChild(spriteC);
    Size visibleSize =Director::getInstance()->getVisibleSize();
    spriteA->setPosition(visibleSize.width /4-30, visibleSize.height / 2);
    spriteB->setPosition(visibleSize.width /4 * 3+32, visibleSize.height / 2);
    spriteC->setPosition(visibleSize.width /2, visibleSize.height / 8 * 7+50);
    spriteA->setScale(1.5);
    spriteB->setScale(1.5);
    spriteC->setScale(1.5);

    假设你阅读过cocos2dx的书籍或者百度一下的话。相信你上面的代码一定看得懂。Director::getInstance()是一个单例,获取整个游戏的导演类。我不会告诉你后面的getVisibleSize()getWinSize()还有setScale()是什么意思的,希望你能养成自己动手去查的习惯。


    以下写一点小菜吧加入的精灵不会动是不是非常没意思?以下就让图片动起来:

init里面加入

 this->schedule(schedule_selector(Second::myupdate));

    这是一个定时器每隔一段时间会运行myupdate函数。

    myupdate的定义例如以下我不会告诉你schedule后面还能够再加一个參数表示隔多久运行一次的自己查去吧):

voidSecond::myupdate(float f){//注意有一个float f 形參
    auto sp = this->getChildren();//获取这个层中全部的孩子,也就是全部的精灵,看不懂?别逗我了,点进去看源代码吧。注意它的返回值类型。

for (auto a: sp) { a->setPosition(a->getPosition().x, a->getPosition().y - 2); } }

    上面这段代码就是移动刚才你加入的全部的精灵

           for (auto  a: sp)看不懂好吧这个类似于迭代器的遍历你能够改成for(auto a= sp.begin();a!=sp.end();a++){}(原谅我手打代码没有在编译器写由于我是又一次整理的)。

    再执行一下你的程序让它们动起来吧假设你够厉害的吧肯定会有办法让它们在屏幕中怎么都停不下来

    补充:Sprite->setTexture()这个能够改动精灵的材质。

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    到这里,你是不是已经猜到微信打飞机飞机是怎么移动的了?仅仅要再加一个碰撞检測就我们就能够实现了碰撞检測?咱们不整这么高端了事实上就是for循环获取这子弹和飞机的位置查看子弹精灵是否在飞机精灵的位置啦


咱们不急以下学一下标签(Label),它让我们能够展示打飞机的分数等。

Label的创建有非常多种方法,以下简介三种

Label::create

Label::createWithTTF

Label::createWithBMFont

学过了Sprite肯定能看懂以下代码再说一遍一定要自己去尝试一下

   std::string words = "三翻四复";//windows下是不支持中文的,xcode支持。
    auto label = Label::create(words,"STHeiti", 30);//黑体,三十号
    this->addChild(label);
 
    TTFConfigconfig("fonts/barnacle.ttf", 25);//TTF字体
    auto labelTTF =Label::createWithTTF(config, "Hello ");
    labelTTF->setPosition(333,333);
    labelTTF->setColor(Color3B(255, 0, 0));
    this->addChild(labelTTF);
 
    auto labelTTF1 =Label::createWithTTF("ABCDEFG", "fonts/16.ttf", 44);
    labelTTF1->setTextColor(Color4B(255, 0,0, 255));
    labelTTF1->setPosition(444, 444);
    labelTTF1->enableShadow(Color4B::BLUE,Size(10,-10));
    labelTTF1->enableOutline(Color4B::GREEN,3);
    labelTTF1->enableGlow(Color4B::BLACK);
    this->addChild(labelTTF1);

//以下的代码是我学习了前面的时候自己去写的。多加尝试

   std::vector<std::string> names ={"AAAAAAAA","BBBBBBBBBB","CCCCCCCCCCC","DDDDDDDDDDDD"};
    for (auto str : names){
        auto tmpLabel = Label::create(str,"STHeiti", 40);
       tmpLabel->setPosition(visibleSize.width / 2,visibleSize.height-i*45);
        tmpLabel->setColor(Color3B(rand() /255, rand() / 255, rand() / 255));
        tmpLabel->setRotation(rand()/180);
        this->addChild(tmpLabel);
    }

    另一个Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt","仅仅能是英文或者数字")。futura-48.fnt字体非常美丽,有须要的我再上传吧。

 

    上面的代码还有非常多我没提过的知识点由于这些都是我学习的笔记近期我时间不是非常多所以不会写得太细有忽略掉的就自己动手去查吧

相信你的自学能力不会比我差

setColor是设置颜色enableShadow加阴影。enableOutline加描边还有非常多特性大家有兴趣都自己尝试一下


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開始打飞机

    到这里一个场景典型的元素就介绍完了。Spritelable,以下来个硬菜吧打飞机

    利用微信打飞机的素材实现打飞机的基本功能

有几个小细节说一下

1:使用鼠标拖动飞机

    由于还没学习事件响应这里提前学习一下单点触控

    在init加入以下这段代码屏幕就能够响应单击事件了

    auto listen =EventListenerTouchOneByOne::create();
    listen->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);
    listen->onTouchMoved =CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this);
    listen->setSwallowTouches(true);
   Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,this);

          CC_CALLBACK_2表示回调函数接收两个參数

          onTouchBeganonTouchMoved等在头文件声明这几个函数是继承自基类Layer假设你不确定跟基类的函数名是否一致请在声明的时候加override,表示重载

注意onTouchBegan是返回值类型是bool,其它的是void。

    bool onTouchBegan (Touch*, Event*)override;

    void onTouchMoved(Touch*, Event*)override;

voidGameScene::onTouchMoved(Touch* pTouch, Event* pEvent){
    Point touch =pTouch->getLocation();//返回点击的位置
    Rect rectPlayer =spPlayer->getBoundingBox();//看返回值类型。应该知道这个是飞机所占矩形区域的大小
 
    if(rectPlayer.containsPoint(touch)){//假设点击的点在这个矩形区域内就能够对飞机进行拖动
        Point temp = pTouch->getDelta();
       spPlayer->setPosition(spPlayer->getPosition() + temp);
    }
 
}
 

 getBoundingBox()是获取精灵所占的矩形大小。containsPoint()查看点是否在矩形内。知道了假设响应单点触控这样就能够全然实现飞机的拖拽了

 

2.怎样推断子弹是否命中飞机

    我前面提到过定时器每帧运行回调函数。

能够把敌机存到一个数组里每次遍历敌机数组推断子弹的点是否在敌机中

假设是的话就表示命中,然后在数组中删除敌机元素在层中删除敌机精灵

对精灵运行  sp->removeFromParentAndCleanup(true);能够在层中消除自身


到这里应该能够写出简单的打飞机了

PS:假设你使用vector,然后erase在迭代器中删除

那请注意正确使用STL遍历时的erase。

见我的博客STL各种容器怎样正确的erase

原文地址:https://www.cnblogs.com/lcchuguo/p/5350392.html