cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache渲染速度

 大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度 
        一、SpriteBatchNode 
        1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。

也就是说,渲染的次数越少,游戏的执行效率越高。

 
        2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。

  
        有人会问。怎么高速知道究竟渲染了多少次了。告诉你吧,游戏左下角有三行数据: 
        GL verts 表示给显卡绘制的顶点数 
        GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数 
        FPS 这个是帧率不多说 
        主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。

我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes 
        首先我们使用sprite创建100个精灵,看看这个值是多少 
        code: 
        
        for(int i = 0; i < 100; ++ i)
        {
         char name[15];
         memset(name, 0, sizeof(name));
         sprintf(name, "%d.png", i % 10);
         auto sp = Sprite::create(name);
         sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
         node->addChild(sp);
        }
        this->addChild(node);
         
        这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果 
         
         看左下角红色圈圈,有101次绘制,当中100个元素每一个元素绘制一次,多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。 
        在来看看使用SpriteBatchNode 
        code: 
         
        auto spBatchNode = SpriteBatchNode::create("0.png");
         spBatchNode->setPosition(Point::ZERO);
         this->addChild(spBatchNode);
         for(int i = 0; i < 100; ++ i)
         {
         count++;
         //float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
         //float y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
         //log("x=%lf, y=%lf",x, y);
         char name[15];
         memset(name, 0, sizeof(name));
         sprintf(name, "%d.png", i % 10);
         auto sp = Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture());
         sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
         spBatchNode->addChild(sp);
         }看效果图 
         
         看到没,立刻减到2了。这快了太多了。

这是一个提速,在来看看SpriteFrameCache 
        二、SpriteFrameCache 
         首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。

在使用CocoStudio导出时。选择“使用大图”就可以将小图合成一张大图。当然我们也能够选择TexturePacker这样的专业的合图软件,合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。  
        code: 
         
        SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png"); 
        Node* node = Node::create(); 
        char name[32]; 
        for(int i = 0;i<100;++i) 
        { 
        char name[15];
        memset(name, 0, sizeof(name));
        //auto sprite = Sprite::create(name); 
        auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name); 
        sprite->setPosition(Point(i*5,i*5)); 
        node->addChild(sprite, 0); 
        } 
        this->addChild(node);
        这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图加载到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中加载图片。

如此做我们全部的绘制调用都能够合并到一次OpenGL指令中,这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完毕。编译执行例如以下图所看到的:
         
         
          
        我们能够很明显的看到。优化后的程序“GL calls”依旧变成了2次。

 
        另一种优化,就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能降低OpenGL指令。

 
          
        三、绘制剔除 
         相对于上一种优化,这个要更easy理解。

它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。  
        code: 
         
        Node* node = Node::create();
        
        for(int i  = 0;i<100;++i)
        {
         char name[15];
         memset(name, 0, sizeof(name));
         sprintf(name, "%d.png",i%10);
         auto sprite = Sprite::create(name);
         //auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name);
         sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
         node->addChild(sprite, 0);
        }
        this->addChild(node);
        
        auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        listener->onTouchBegan = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
        {
         return true;
        };
        listener->onTouchMoved = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
        {
         node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta());
        };
        Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
         addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
        
        return true;}
        
        效果图例如以下: 
         
          
        我们发现GL calls也变小了,这也是一种不错的方法 
          
        四、总结 大体。这两个优化,可以说,该方案的性能有了很大的提高。同时在发展过程,也使程序猿没有太多纠缠在渲染效率优化。  

原文地址:https://www.cnblogs.com/lcchuguo/p/4734290.html