CCNotificationCenter传递消息和数据

    在开发游戏的时候我们经常需要在层与层之间、场景与场景之间传递数据和消息,Cocos2dx框架应用观察者模式为我们封装了一个CCNotificationCenter类,也叫消息通知中心,它也是一个单例类。

    从观察者模式来讲,CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象(主题),而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知观察者对象作出相应的反应,这是标准的观察者模式的实现。但是CCNotificationCenter稍微有些许差别,CCNotificationCenter不是通过自身状态改变来通知观察者,而是通过显式地发送观察者感兴趣的消息来通知它们,消息名称则是用来标识观察者是否感兴趣。每次消息传递给CCNotificationCenter,CCNotificationCenter就会遍历所有的观察者,找到注册了该消息标识符的观察者,然后将消息发送给它们.

下面看一下这个类的API:

    /** 获取CCNotificationCenter的单例类 */  
static CCNotificationCenter *sharedNotificationCenter(void);  

/** 销毁CCNotificationCenter的单例类 */  
static void purgeNotificationCenter(void);  

/** 将一个特定的对象添加为观察者 
 *  target: 注册为观察者的对象 
 *  selector: 当收到指定消息时的回调函数 
 *  name: 消息名称,唯一标识符 
 *  obj: 传递给回调函数的额外的参数 
 */  
void addObserver(CCObject *target,   
                 SEL_CallFuncO selector,  
                 const char *name,  
                 CCObject *obj);  

/** 移除观察者 */  
void removeObserver(CCObject *target,const char *name);  

/** 移除所有观察者 */  
int removeAllObservers(CCObject *target);  

/** 发送不带数据的消息 */  
void postNotification(const char *name);  

/** 发送带数据的消息 */  
void postNotification(const char *name, CCObject *object);  

使用CCTableView类实现了好友列表,然后我们需要创建一个好友详细信息的界面,当在列表中点击某个好友时,跳转到详细界面显示该好友的详细信息。这个时候就需要在两个层(或者说两个场景)之间传递数据,下面我们做一下小测试:
首先新建一个好友详细信息场景,并添加为观察者,以监听消息:
FriendDetailScene.h

#ifndef __FRIEND_DETAIL_SCENE_H__  
#define __FRIEND_DETAIL_SCENE_H__  

#include "cocos2d.h"  
#include "cocos-ext.h"  

class FriendDetail : public cocos2d::CCLayer  
{  
public:  
    FriendDetail();  
    ~FriendDetail();  
    virtual bool init();  

    static cocos2d::CCScene* scene();  

    void backToPrior(CCObject* pSender);  

    void getMessage(CCObject* obj);  

    CREATE_FUNC(FriendDetail);  
};  

#endif  

FriendDetailScene.cpp

#include "FriendDetailScene.h"  

USING_NS_CC;  
USING_NS_CC_EXT;  

FriendDetail::FriendDetail()  
{  

}  

FriendDetail::~FriendDetail()  
{  
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->purgeNotificationCenter(); // 释放通知中心对象  
}  

CCScene* FriendDetail::scene()  
{  
    CCScene *scene = CCScene::create();  
    FriendDetail *layer = FriendDetail::create();  
    scene->addChild(layer);  
    return scene;  
}  

bool FriendDetail::init()  
{  
    if ( !CCLayer::init() )  
    {  
        return false;  
    }  

    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();  
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();  

    // 背景  
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("IMG_Background.png");  
    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));  
    this->addChild(pSprite, 0);  

    // 返回按钮  
    CCMenuItemImage *pBackItem = CCMenuItemImage::create(  
        "button1.png",  
        "button1.png",  
        this,  
        menu_selector(FriendDetail::backToPrior));     
    pBackItem->setPosition(680, 100);  
    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pBackItem, NULL);  
    pMenu->setPosition(CCPointZero);  
    this->addChild(pMenu, 1);  

    // 接收消息  
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this, callfuncO_selector(FriendDetail::getMessage), "selected_cell", NULL);  

    return true;  
}  

void FriendDetail::backToPrior(CCObject* pSender)  
{  
    CCDirector::sharedDirector()->popScene();  
}  

void FriendDetail::getMessage( CCObject* obj )  
{  
    // 头像icon路径  
    std::string imagePath[10] = {"icon0.png","icon1.png","icon2.png","icon3.png","icon4.png","icon5.png","icon6.png","icon7.png","icon8.png","icon9.png"};  

    CCTableViewCell* cell = static_cast<CCTableViewCell*>(obj);  
    int idx = cell->getIdx();  

    CCSprite* iconSprite = CCSprite::create(imagePath[idx].c_str());  
    iconSprite->setPosition(ccp(400, 380));  
    this->addChild(iconSprite);  
}  

从代码中可以看出,我们在init()初始化时注册了观察者,监听名为“selected_cell”的消息,当收到这个消息时,就会执行getMessage( CCObeject* obj )函数。一般接收通知的一方在接收完通知后需要removeObserver(移除监听)或者purgeNotificationCenter(销毁通知中心)。

然后我们就可以在好友列表层FriendListLayer的
tableCellTouched(CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )
添加发送消息的相关代码

void FriendListLayer::tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )  
{  
    //CCLOG("Cell touched at index: %i", cell->getIdx()+1);  
    // 一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。  
    CCScene* pScene = FriendDetail::scene();  
    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene);  

    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("selected_cell", (CCObject*)cell);  
}  

这里是将被点击的单元格cell传递过去,当FriendDetailLayer接收到cell时可以获取它的idx,这样就实现了数据的传递。


注意:如果改成下面这样将无法传递数据…

void FriendListLayer::tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )  
{  
    //CCLOG("Cell touched at index: %i", cell->getIdx()+1);  
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("selected_cell", (CCObject*)cell);  

    CCScene* pScene = FriendDetail::scene();  
    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene);  
}  


因为添加监听(addObserver)和发送消息(postNotification)是有先后顺序的,一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。

原文地址:https://www.cnblogs.com/laohaozi/p/12538280.html