unity shader入门(四):高光

高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss

mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大

Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色

Clight为光源的颜色和强度

v是观察方向的单位向量

r是反射方向 r=2(法线单位向量n*光源方向向量)法线单位向量-光源方向向量

高光反射计算公式(Blinn模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,n*h)mgloss

n为法线向量的单位向量

h是对观察方向和光源方向取平均后归一化得到的:h(注:单位向量)=(v(注:单位向量)+光源方向)/|(v(注:单位向量)+光源方向)|

下面分别是逐顶点和逐像素两种写法

phong模型 逐顶点:

Shader "study/Chapter6/halfLambertShader" {
	Properties{
	_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
	_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)//控制材质高光反射颜色
	_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //用于控制高光区域的大小
	}
	SubShader{
			Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				fixed4 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				fixed3 color:COLOR;
			};
			v2f vert(a2v v){

			v2f o;
			o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

			fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
			//内置函数写法,下面给出内置函数
			//fixed3 worldNormal=normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal););
			fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));

			fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

			fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

			//反射方向get the reflect direction in world space
			fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));

			//get the view direction in world space
			//世界空间下观察方向
			fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);

			//Computer specular term
			fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

			o.color=diffuse+ambient+specular;

			return o;

			}
			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
			return fixed4(i.color,1.0);
			}

		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

  phong模型 逐像素:

Shader "study/Chapter6/SpecularPixelLevelShader"
{
	Properties{
	_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}
	
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				fixed4 vertex:POSITION;
				fixed3 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f{
				fixed4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
				float3 worldPos:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//使用内置函数写法
				//o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i): SV_Target{
			//环境光、自发光部分
			fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
			//世界空间下法线单位矢量
			fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
			//世界空间下光源方向单位矢量
			fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz);
			//漫反射部分
			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
			//世界空间下反射光矢量
			fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
			//视野方向
			fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
			//高光
			fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
			//最终观察到的光照
			return  fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
		FallBack "Specular"
}

  Blinn模型逐像素

Shader "study/Chapter6/BlinnPhongShader"
{
	Properties{
	_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
	_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
	_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{

				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f{

				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{

				float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				//内置函数写法
				//float3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));
				//内置函数写法
				//fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldNormal));
				fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
				fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

  

unity的内置函数

 

仅用于前向渲染的只有在渲染模式为前向渲染时(“LightMode”=“ForwordBase”或者"LightMode"="ForwordAdd")

这三个函数里的内置变量——WorldSpaceLightPos0等才能被正确赋值。

注:这一篇以及之前漫反射都是单一平行光源下计算的,查看效果时,去掉天空盒,设置方法为window->Lighting->skybox

原文地址:https://www.cnblogs.com/lanrenqilanming/p/7727577.html