(转)关于玩法创新和细节优化的思考——想盖房缺砖

近年来所有成功网游的成功之处,都不在于在玩法或系统上有什么革命性的突破和创新,不去盲目地追求“人无我有”,而都在于从细节出发,把人性化和引导等方面做到位,在“人有我有”的基础上追求“人有我优”。

之所以出现这样的局面,主要源于三方面的原因:

1.       网络游戏发展10多年来,各种在玩法和系统上的革命性突破和创新其实都已经被业内同行们不断尝试过,10年前在玩法创新上“一张白纸好作画”的时代已经过去了。发展至今,已经没有什么从无到有的创意或者点子,是只有你想得到而别人想不到的;那些你觉得是什么了不起的所谓创新,可能只是因为你不知道,或者是别人其实已经尝试过,但是实践证明不可行而已。

2.       经过10多年网游的发展和普及,尤其是韩式泡菜对国内玩家的“毒害”,国内玩家对现有的游戏玩法和模式已经形成了固有认知甚至是习惯,出于国人游戏素质和惰性本质等各方面的原因,他们不太愿意改变自己的习惯去摸索和接受新的东西,这也是为什么传奇这样的游戏能在中国盛行10年、征途这样的“改良版传奇”能大火特火的根本原因;

3.       从研发公司自身的发展战略角度出发,创新就意味着风险,越颠覆性的创新就意味着要承担越大的风险。当像腾讯这样的行业巨头都在厚颜无耻地规避风险搞山寨的时候,还挣扎在生存线上的中小企业又怎么玩得起这种不是爆发就是灭亡的赌局?当业内公认最有胆识和魄力的巨人史玉柱都在对自己员工讲“我们现在宁肯错过一次机会,也不要去犯一次错误”的时候,就足以可见“创意”、“突破”、“颠覆”在业内已经到了怎样的一个尴尬局面;

而不去创新并不意味着完全地复制和模仿,而是要在现有的玩法上根据用户实际的需求去把每个功能做细做透,这样的效果远比给玩家提供一个从未接触过的新东西更明显。

回顾一下近几年那些全球呼声最高的创新大作:《植物大战僵尸》不过是把塔防这样的策略模式用简洁明了清新可爱的休闲风格表现出来;《愤怒的小鸟》也不过是把PS3上血腥**黑色幽默风格的《pain》进行简化“和谐”;更不用说《牧场物语》的简略版《开心农场》、《模拟城市》的简略版《CityVille》。。。。。。

当大部分人都在想“还有什么自己没有”的时候,只有小部分人想的是“现有的还能怎么做到更好”。结果,前者想了好几年也做了好几年,才发现自己只不过在不断重复着别人犯过的错误;而后者则凭借着细节上的精深获得了成功。

游戏品质不是比拼谁的东西多,或者谁的东西新,靠系统的庞大和功能数量的堆积是提高不了品质的,玩家不会在乎你有“多少”或者有“多新”,只在乎我想要的你怎么提供给我我更舒服。

  说到细节,所有人的第一感觉就是繁碎,都是零零碎碎很细微的东西,但是数量繁多无孔不入。可是我们通过深入分析《远征》等近年来多款成功大作的细节设计后,不难概括出无论做了多少设计,其最终目的都是服务于两个方面:人性化和引导。

  首先说人性化。从目前国内网游的趋势来说,就是尽可能地让玩家少思考少操作,傻瓜到让你可能轻轻松松升到30级以后都不知道这个游戏是什么题材的,你只需要不断按照界面上的提示点鼠标,完全不用理会做的是什么任务打的是什么怪;而你需要了解的所有信息,都尽可能直观地及时显示在最醒目的地方提醒你,根本不需要你去翻界面查找。

  比如:每次接到或完成任务以后,你不需要去任务跟踪面板看信息或者找链接,直接弹出一个界面让你点,你不需要知道是去哪要干嘛点一下就寻路过去了;你当前的套装还缺那几个部位就可以凑齐,不需要你在装备面板里一个一个地看,直接显示在主界面上提醒你你还缺哪几个;

从游戏性的角度来看,这样的游戏已经完全不是游戏了,毫无可玩性和娱乐性可言,玩家就像一个只需要点击鼠标的工具,在游戏提示你要点哪里的时候点一下就行了。可是事实证明,国内玩家的主流群体就是接受并喜爱这种模式的那群人,是他们在贡献着在线人数和UARP值;而那些真正追求可玩性和娱乐性的高素质玩家反倒成了小众,在国内没有出现WOW品质的游戏之前,他们只会愿意付钱给暴雪,就算玩你的游戏也绝不会为你的游戏花上一分钱。是服务主流还是服务小众,这是我们必须先明确的一个产品定位。

其次说引导。国内大部分策划常犯的错误就是堆积系统,需要什么功能就往上加,完全不考虑这个东西玩家是在什么阶段才需要,什么时候让玩家接触才最合适,最终导致的结果是系统都有了,整整一大堆东西全部丢到玩家面前,然后跟玩家说:“你需要的都在这里了,你喜欢什么就自己拿吧”。

这样的做法在国外尤其是单机游戏或许可行,我们还会美其名曰“探索性”,就是让玩家有自己去摸索的乐趣和最终掌握的成就感。可是对于国内网游而言这反而成了致命伤:国内主流玩家都是低素质,体会不[来源:GameRes.com]到摸索的乐趣和成就感,只会感到一头雾水不知道现在该做什么。简单说,国内玩家都有“选择恐惧症”,千万不要让他们自己动脑筋去做选择题,只要告诉他们现在你适合干什么接下来适合干什么,让他按照你指引的方向走就行了。

运营数据表明,玩家流失最大的原因是“不知道现在该做什么了”,而导致这种情况无非是两方面的原因:“没事做”或者“一堆事不知道该做哪件好”。前者好解决,加功能加玩法就行;最要命的是后者:辛辛苦苦做了一堆东西,给的越多他越困惑。说到底,就是引导不到位,把选择做什么的问题留给玩家去思考,而主流玩家来玩游戏的目的就是因为现实生活中已经有太多问题让他们思考了,想让自己脑子放空不用思考,结果却还要思考更多的东西。

《远征》等的成功之处就在于把玩家每个阶段需要接触到的东西都循序渐进地开放给你,让你从易到难慢慢消化。这不单单体现在新手教学方面,整个生命周期都是如此:你这个阶段就只开放这么多内容给你,也只需要这么多内容就足够你玩了;下一阶段的内容不是没有,而是你现在这个阶段就给你反而会让你不知所措。

而每个阶段提供给你的内容不需要你自己去找,而是到了一定级别以后就弹出信息提示你现在该干什么了,甚至你现在还有哪些任务没接、适合去哪练级、需要什么装备都直接显示给你,让你感觉一直有事情可做。
原文地址:https://www.cnblogs.com/lancidie/p/1937922.html