(转)Bullet 引擎 详解 碰撞事件 回调函数

在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数

比如球体碰撞到另一个球体 发出声音

下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态)

球碰到墙和地板发出的声音不同。

所以需要设置这三种对象为不同类别,利用 collisionobj的userpointer来完成

int objclass[3] ={0,1,2};
boxBody->setUserPointer(&objclass[0]);

ground->setUserPointer(&objclass[1]);

wall->setUserPointer(&objclass[2]);

然后在update or render 中调用如下回调函数

主要的想法是从btPersistentManifold 中去获取当前narrowphase的碰撞对

但是要检查接触点,如果接触点大于0,则开始检查碰撞对象类别

根据类别再做不同的动作。

例子视频  http://www.youtube.com/watch?v=XXEClJjR05w

声音没录好, 等最近两天更新

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-(void) Collide_callback{  
    int type_obj1, type_obj2;  
    int numManifolds = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();  
    for(int i=0;i<numManifolds;i++)  
    {  
        btPersistentManifold * contactManifold = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);  
        int numContacts= contactManifold->getNumContacts();  
        if(numContacts>0)  
        {     
            btCollisionObject * obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());  
            btCollisionObject * obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());  
            type_obj1 = * (int *)obA->getUserPointer();  
            type_obj2 = * (int *)obB->getUserPointer();  
            if((type_obj1==0)&&(type_obj2==1))  
            {  
                [g_ResManager playSound:@"test.caf"];  
            }  
            if((type_obj1==0)&&(type_obj2==2))  
            {  
                [g_ResManager playSound:@"test2.caf"];  
            }             
        }  
    }  
      


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