Unity3D的RaycastHit小细节

昨天在做一个3D模型的表面编辑功能,模型碰撞盒是MeshCollider。将屏幕上画的编辑区域(封闭曲线)逐点与模型进行射线碰撞,碰撞发生的位置所在的三角形就是我要获取的待编辑三角形,首先需要获得碰撞位置的三角形索引值,我想到了一个方案:

1.用碰撞点(RaycastHit.point)和每个三角形的3个顶点做共面检测 。

2.如果检测共面,再用斜坐标系分解的方法判断碰撞点是否在该三角形内。

3.如果在三角形内,则记录下该三角形的索引值。

结果虽然勉强得到想要的结果,但是由于每次需要遍历的射线点都在30个以上,需要检测的模型三角形常常是4000+个,效率非常捉急。

于是翻了一下Unity Scripting API ,才发现有个RaycastHit.triangleIndex这个东西。

想想也是,引擎内部在做碰撞检测的时候早就用了更高效的办法将射线与每个三角片做了判断检测。如果自己再检测一遍,岂不是枉费用了这么好的引擎。

所以  吸取教训,好好看API文档吧!

附:

RaycastHit.triangleIndex

 
public int triangleIndex;

Description

The index of the triangle that was hit.

Triangle index is only valid if the collider that was hit is a MeshCollider.

原文地址:https://www.cnblogs.com/kyokuhuang/p/4316361.html