Unity Shader 序列帧动画

Shader "Custom/SpriteAnim"{
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //关键帧纹理
        _MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
        //图像在水平方向上的关键帧个数
        _HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4
        //图像在垂直方向上的关键帧个数
        _VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4
        //控制序列帧的播放速度
        _Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30
    }
    SubShader {
        //由于序列帧图像通常都是透明纹理,我们需要设置Pass的相关状态,以渲染透明效果
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Speed;
              
            struct a2v {  
                float4 vertex : POSITION; 
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };  
            
            struct v2f {  
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };  
            
            v2f vert (a2v v) {  
                v2f o;  
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
                return o;
            }  
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                //_Time.y 是自该场景后所经过的时间,与速度相乘来得到模拟的时间,再用floor函数取整
                float time = floor(_Time.y * _Speed);  
                //获得行索引
                float row = floor(time / _HorizontalAmount);
                //获得列索引
                float column = time - row * _HorizontalAmount;
                
                //half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
                //uv.x += column / _HorizontalAmount;
                //uv.y -= row / _VerticalAmount;
                //进行位置偏移
                half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
                //进行大小锁定
                uv.x /=  _HorizontalAmount;
                uv.y /= _VerticalAmount;
                //进行采样
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
                c.rgb *= _Color;
                
                return c;
            }
            ENDCG
        }  
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

如果场景视图看不到动画:
1.场景视图上方的"Toggle Skybox,fog....."按钮必须打开,并在下列表中勾选"Animated Materials"。
2.如果是单面模型,看不到任何东西,检查是不是查看的不是正面

游戏视图看不到动画:
游戏视图中必须在播放模式下才能看到效果

原文地址:https://www.cnblogs.com/kingBook/p/12714659.html