纹理滤波(Texture Filter)

0 原始贴图

1 Nearest滤波纹理

2 线性滤波纹理

3 MipMapped纹理

int LoadGLTextures()  // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	int Status=FALSE;		// 状态指示器
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];		// 创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);	// 将指针设为 NULL
	
	// 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("E:/OpenSource/Nehe/code/07_FilterAndLight/Debug/Data/Crate.bmp"))
	{
		Status=TRUE;				// 状态设为 TRUE
		glGenTextures(3, &texture[0]);	// 创建纹理
		// 创建 Nearest 滤波贴图
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

		// 创建线性滤波纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

		// 创建 MipMapped 纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); 
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); 
	}

	if (TextureImage[0])		// 纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)	// 纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);	// 释放纹理图像占用的内存
		}

		free(TextureImage[0]);			// 释放图像结构
	}
	return Status;						// 返回 Status
}

更多请参考:http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_07.htm

原文地址:https://www.cnblogs.com/kekec/p/2328711.html