UE4 Editor高级技巧

UE4默认1uu(unreal unit,虚幻单位)为1cm

对于UE3到UE4的转换,可参考:UE3 to UE4 Transition Guide

PC平台开启Shader Model 5预览(缺省)

相关配置信息保存在SavedConfigWindowsEditorPerProjectUserSettings.ini

[/Script/UnrealEd.EditorPerProjectUserSettings]
PreviewFeatureLevel=3
PreviewPlatformName=None
PreviewShaderFormatName=None
bPreviewFeatureLevelActive=False

PC平台开启Android ES3.1预览(EShaderPlatform对应SP_PCD3D_ES3_1

相关配置信息保存在SavedConfigWindowsEditorPerProjectUserSettings.ini

[/Script/UnrealEd.EditorPerProjectUserSettings]
PreviewFeatureLevel=1
PreviewPlatformName=Android
PreviewShaderFormatName=GLSL_ES3_1_ANDROID
bPreviewFeatureLevelActive=True

对于Standalone需要带上-FeatureLevelES31-FeatureLevelES3_1参数才能开启

也可以从编辑器里面启动ES3.1的standalone,如下:

资源搜索(Content Search)

Triangles>=10500  Type=SkeletalMesh

sRGB=True Type=Texture2D LODGroup=World

更多请参考:Advanced Search Syntax

蓝图搜索

Blueprint(ParentClass=sguserwidget && Interfaces=unlua && Path=ui/pc/hud)  // 搜索父类名包含sguserwidget字符串、接口名包含unlua字符串、路径在ui/pc/hud下的蓝图文件

Blueprint(ParentClass=sguserwidget && Interfaces=unlua && Path=ui/pc/hud  && Variables(Name=newvar))  // 搜索父类名包含sguserwidget字符串、接口名包含unlua字符串、路径在ui/pc/hud下、变量名包含newvar字符串的蓝图文件

Variables(Name=newvar) // 搜索变量名包含newvar字符串的蓝图变量

Nodes(Name=camera || move)  // 搜索名称包含camera或move字符串的蓝图节点

Nodes(Name=camera or move) // 与上面命令等价

Nodes(Name=camera && move) // 搜索名称包含camera和move字符串的蓝图节点

Nodes(Name=camera and move)  // 与上面命令等价

Nodes(Name=camera move) // 与上面命令等价

Nodes(Comment=mesh switching) // 搜索备注包含mesh或switching字符串的蓝图节点

Nodes(Name=arealights && Pins(Name=row)) // 搜索名称包含arealights字符串且引脚名包含row字符串的蓝图节点

参考:蓝图搜索   Blueprint search

替换资源的引用

① NewWidgetBlueprint1蓝图引用的贴图是深灰色的

② 选中2张贴图(当前贴图和替换贴图),执行快捷菜单中的“Asset Actions” -- “Replace References”

③ 在弹出的对话框中,选择替换贴图

④ NewWidgetBlueprint1蓝图引用的贴图替换成了暗红色

参考:替换引用工具

批量修改资源

参考:属性矩阵

原文地址:https://www.cnblogs.com/kekec/p/10723508.html