UE4默认1uu(unreal unit,虚幻单位)为1cm
对于UE3到UE4的转换,可参考:UE3 to UE4 Transition Guide
PC平台开启Shader Model 5预览(缺省)
相关配置信息保存在SavedConfigWindowsEditorPerProjectUserSettings.ini
[/Script/UnrealEd.EditorPerProjectUserSettings] PreviewFeatureLevel=3 PreviewPlatformName=None PreviewShaderFormatName=None bPreviewFeatureLevelActive=False
PC平台开启Android ES3.1预览(EShaderPlatform对应SP_PCD3D_ES3_1)
相关配置信息保存在SavedConfigWindowsEditorPerProjectUserSettings.ini
[/Script/UnrealEd.EditorPerProjectUserSettings] PreviewFeatureLevel=1 PreviewPlatformName=Android PreviewShaderFormatName=GLSL_ES3_1_ANDROID bPreviewFeatureLevelActive=True
对于Standalone需要带上-FeatureLevelES31或-FeatureLevelES3_1参数才能开启
也可以从编辑器里面启动ES3.1的standalone,如下:
资源搜索(Content Search)
Triangles>=10500 Type=SkeletalMesh
sRGB=True Type=Texture2D LODGroup=World
更多请参考:Advanced Search Syntax
蓝图搜索
Blueprint(ParentClass=sguserwidget && Interfaces=unlua && Path=ui/pc/hud) // 搜索父类名包含sguserwidget字符串、接口名包含unlua字符串、路径在ui/pc/hud下的蓝图文件
Blueprint(ParentClass=sguserwidget && Interfaces=unlua && Path=ui/pc/hud && Variables(Name=newvar)) // 搜索父类名包含sguserwidget字符串、接口名包含unlua字符串、路径在ui/pc/hud下、变量名包含newvar字符串的蓝图文件
Variables(Name=newvar) // 搜索变量名包含newvar字符串的蓝图变量
Nodes(Name=camera || move) // 搜索名称包含camera或move字符串的蓝图节点
Nodes(Name=camera or move) // 与上面命令等价
Nodes(Name=camera && move) // 搜索名称包含camera和move字符串的蓝图节点
Nodes(Name=camera and move) // 与上面命令等价
Nodes(Name=camera move) // 与上面命令等价
Nodes(Comment=mesh switching) // 搜索备注包含mesh或switching字符串的蓝图节点
Nodes(Name=arealights && Pins(Name=row)) // 搜索名称包含arealights字符串且引脚名包含row字符串的蓝图节点
替换资源的引用
① NewWidgetBlueprint1蓝图引用的贴图是深灰色的
② 选中2张贴图(当前贴图和替换贴图),执行快捷菜单中的“Asset Actions” -- “Replace References”
③ 在弹出的对话框中,选择替换贴图
④ NewWidgetBlueprint1蓝图引用的贴图替换成了暗红色
参考:替换引用工具
批量修改资源
参考:属性矩阵