CS184.1X 计算机图形学导论 HomeWork1

最容易填写的函数就是left。输入为旋转的角度,当前的eyeup这两个三维向量

void Transform::left(float degrees, vec3& eye, vec3& up) {

  // YOUR CODE FOR HW1 HERE

}

1.Transform是一个类,在Transform.h中可查看,类中声名了四个方法

 

2.::

类作用域符,用法(class::name)一种从属关系

class A

{public:

    int test();}

int A::test()//表示test是属于A的

{return 0;}

3.参数

float degrees:旋转的角度

eye和up是两个三维向量

变换使用矩阵来表示,可表示为矩阵向量的乘积

 编写代码:

1>首先看rotate方法:

根据提示:Rotate仅仅根据标准的-角公式来建立一个旋转矩阵,使用标准的三角函数并把角度转换为弧度,简单地使用mat3 M; 来定义矩阵,所以这个方法中只是一个轴角公式的表示

 

mat3 Transform::rotate(const float degrees, const vec3& axis) {

  // YOUR CODE FOR HW1 HERE

//使用标准的三角函数并把角度转换为弧度

float angle = degrees*pi / 180;

//定义矩阵,以列为主的方式存储矩阵

mat3 m1(1,0,0,

    0,1,0,

    0,0,1);

mat3 m2(axis.x*axis.x, axis.x*axis.y, axis.x*axis.z,

    axis.x*axis.y, axis.y*axis.y, axis.y*axis.z,

    axis.x*axis.z, axis.y*axis.z, axis.z*axis.z);

mat3 m3(0, axis.z,-axis.y,

        -axis.z,0, axis.x,

    axis.y,-axis.x,0);

mat3 result;

result = cos(angle) * m1 + (1-cos(angle))*m2 + sin(angle)*m3;

  // You will change this return call

   return result;

}

2>再看left方法:

输入为旋转的角度,当前的eye与up这两个三维向量。注意你可能需要把度数转换为弧度来建立一个旋转矩阵(标准形式下)。你的任务是当用户向左移时,正确地更新eye和up向量.

3>Up

up函数稍稍复杂一些,但和left有一样的基本需求。你可能需要使用一些辅助函数,比如glm::cross 和辅助向量。同样的,你需要正确地更新eyeup向量

4>lookAt

最后,你需要根据eyeup向量编写代码计算变换矩阵。你可能需要回顾一下课程视频,特别是gluLookAat 的推导来完成这个工作。你可以定义一个u v w 坐标系(作为一个3维向量),建立一个辅助的4x4矩阵作为这个函数的结果返回。

原文地址:https://www.cnblogs.com/keguniang/p/9649122.html