UE4 学习 噩梦项目

学习_噩梦

UE4.26.1

引擎设置

关闭自动曝光

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p2

创建项目

蓝图的空项目

文件夹归类方式

文件夹和文件名尽量用中文 ! ! !

在内容文件夹下创建一个和项目名同名的文件夹 , 放置自己写的文件 , 下文统一为MyGame

再创建一个Movies文件夹 , 用来放置视频素材

新建空白关卡

关卡文件放在MyGame/level

设置中的项目/地图和模式 Map & Modes

编辑器开始地图 Default Editor Map

是打开编辑器时默认打开的地图 , 随着制作的进度随时更换

游戏默认地图 Default Map

是游戏开始时的默认地图 , 一般不会更换

默认模式 Default Modes

我们需要新建自己的游戏模式 , 用来自定义我们的游戏 . 点击+图标选路径 MyGame/ GameBase 文件名加前缀以区分 如 : MyGame_GameMode;

创建角色蓝图

MyGame/ GameBase创建蓝图 , 选择 玩家控制器 命名为 MyGame_Controller

打开刚刚创建的MyGame_GameMode细节面板/ 类中在 玩家控制器类 更改为刚刚创建的MyGame_Controller , 修改完成后编译才能生效

这个蓝图我们在需要的时候在开始编写

创建新文件夹 MyGame/ BluePrint在这个文件夹下创建 Character , Actor ;

Character 中创建玩家角色蓝图 MyGame_player ,

同时还要创建一个蓝图接口blueprint interface 命名为 MyGame_player_BPI (很重要)

在设置中搜索 静态 static

关闭静态光照

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场景制作

平面是单面透光的 , 可以在 细节面板 details 里搜索 shadow 勾选 双面阴影 Shadow tow sides

但边角处还是会漏光 , 所以最好还是使用双面的墙体

笔刷编辑模式

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可以调整模型

创建文件夹 MyGame/ mesh/ LevelModules

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制作完之后可以放入刚刚创建的文件夹

v 键可以更好的对齐模型

选中物体按住 alt+v 然后和鼠标中键一起可以拖动物体的坐标轴 , 然后鼠标右键选中这个固定

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灯光布置和光源制作

制作灯光材质和网格

创建材质文件夹 MyGame / Material

创建一个基础材质 UE4_Base

在材质编辑器中按 v 键并在材质蓝图窗口中点击鼠标 , 创建一个向量参数

Color 中的白色点连接到 UE4_Base基础颜色 Base Color

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s 生成一个image-20210409095426367 连接到 UE4_BaseMetallic

ctrl+c / v复制出一个image-20210409100016015

连接到 Specullar

赋值

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再添加一个这个image-20210409100756431 用来开关 自发光 Emissive Color

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True 连接到 Emissive Color

1 生成一个 0 连接到 False

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s 生成一个 Brightness 默认值赋为 0 , 在其他的地方调

完成后点image-20210409101705750

创建材质的实例

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编辑这个实例image-20210409102933312

m 生成一个image-20210409103121459

连成这样

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应用

在实例中调

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就可以把材质调亮

制作灯光Actor

新建文文件夹 MyGame/ BluePrint/ Actor/ Base

创建一个 Actor 蓝图类 Light

把刚刚的静态网格拖入蓝图编辑器

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也可以不添加这个网格 , 在子类中添加

在这个蓝图类中添加一个 聚光源 SpotLight

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点光源 PointLight

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添加完成后创建字蓝图类放置到 Actor 文件夹下

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这个关闭之后点光源范围和光强度就成了正相关

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高光度范围 设为 0 , 这个光不作任何反射

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也不投射阴影

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灯光的蓝图脚本

打开脚本页面

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拖入光源

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连成这样

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把值设为变量

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设置好值后设为公开变量

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我们就可以在这里编辑想要的值啦

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p3

打开 https://quixel.com/bridge

点击 免费下载

安装好了之后选择好路径

然后打开 Edit / Export Setting

这里选择 png 格式

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这里不用改 , 离远了就变成低模

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调节纹理大小

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后期处理体积

拖出一个 后期处理体积

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先选择

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无限距离 , 等到确定了场景大小我们再关闭这个选项 , 调整其大小

这个打开后可以显示镜头光晕

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散景光晕

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方式卷积(游戏中一般不用这个)

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film

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曝光补偿

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可以添加一个场景组件 , 把物体放到这个组件下面 , 可以依照这个组件的位置改变物体

玩家控制

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角色蓝图

打开 Edit / Engine / Input

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我选择的按第三人称创建的游戏 , 所以这里是设置好的

在控制器写移动

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选择玩家的BPI接口

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添加方法和输入值

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在控制器中写蓝图

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在player中添加接口引用

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实现事件

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在世界场景设置中

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添加碰撞

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上下视角还不能转

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视角平滑

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打开控制旋转

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调节 world angel 材质

有什么作用?

能将材质按世界坐标显示 , 不会随物体一起移动

怎么调?

我觉得用不上又太复杂 , 以后学材质再学

p5

mixamo 下载角色和动画 (需要梯子)

学到这里我发现基础是很重要的 , 没有基础什么都靠背是行不通的 , 本来一个靠着理解很容易学的 , 要背起来就太难了

我就去学基础了

TODO

https://www.bilibili.com/video/BV1Kp4y1H7bb?p=5

原文地址:https://www.cnblogs.com/karlshuyuan/p/14632045.html