vertex normal

即从mesh中计算出顶点的法向量,使得无论是绘制的平滑度或是在物理模拟时都有好的表现。

在 < a comparison of vertex normal algorithms>中,作者给出了几种常用的法向计算的结果,认为一般情况下使用angle weighted即可。

各个算法的实现还是很简单的。

而且我觉得也可以用GPU实现,只可惜自己功力有限…

实现了angle edge length weighted alg.

要点: 每个面法向贡献量为:     sin \alpha / \| a\right \|b\right

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