Unity shader学习之半兰伯特光照模型

半兰伯特光照模型,为Valve公司在开发游戏《半条命》时提出的一种技术,用于解决漫反射光无法到达区域无任凭明暗变化,丢失模型细节表现的问题。

其公式如下:

  Cdiffuse = Clight * mdiffuse * ( dot(n, l) * 0.5 +0.5 )

通过这样的方式,将dot(n, l)的结果从[-1,1]映射到[0,1]的范围。

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shader如下:

Shader "Custom/Diffuse HalfLambert"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }        // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的内置变量,如:_LightColor0
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            float4 _Diffuse;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                float3 lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
                lightDir = normalize(lightDir);
                float halfLambert = dot(lightDir, v.normal) * 0.5 + 0.5;        // 将dot的结果从[-1,1]映射到[0,1]范围
                float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * halfLambert;

                o.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + diffuseColor;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}

效果如下:

正面:

背面:

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