Alpha混合

ShaderLab syntax: Blending 混合


Blending is used to make transparent objects.

混合是用来制作透明物体的。


When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with what is already there is controlled by the Blend command.

在所有着色器执行完毕,所有纹理都被应用,所有像素准备被呈现到屏幕之后, 使用Blend命令来操作这些像素进行混合。

指导:

Blend 混合是将源色和目标色以某种方式混合生成特效的技术。混合常用来绘制透明或半透明的物体。在混合中起关键作用的α值实际上是将源色和目标色按给定比率进行混合,以达到不同程度的透明。α值为0则完全透明,α值为1则完全不透明。混合操作只能在RGBA模式下进行,颜色索引模式下无法指定α值。物体的绘制顺序会影响到OpenGL的混合处理。

Alpha Blending,中文译作Alpha混合
Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。
这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。
 
语法
Blend Off     不混合
Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
 
属性(往SrcFactor,DstFactor 上填的值)
one                          1
zero                         0
SrcColor                         源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)
SrcAlpha                         源的A值, 例如0.6
DstColor                   混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)
DstAlpha                         混合目标的A值例如0.6
OneMinusSrcColor          (1,1,1) - SrcColor
OneMinusSrcAlpha          1- SrcAlpha
OneMinusDstColor          (1,1,1) - DstColor
OneMinusDstAlpha          1- DstAlpha
 
运算法则示例:
(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为[0,1])
 
(r,g,b) * a = (r*a , g*a , b*a)
(r,g,b) * (x,y,z) = (r*x , g*y , b*z)
(r,g,b) + (x,y,z) = (r+x , g+y , b+z)
(r,g,b) - (x,y,z)  = (r-x , g-y , b-z)
 
 
                               在树叶使用的Shader中添加Blend代码
 
Blend zero one:显示背景的RGB部分,无Alpha透明通道处理。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
 
Blend one  zero:  显示贴图的RGB部分,无Alpha透明通道处理。 A通道为0即本应该透明的地方也渲染出来了。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
 
Blend one  one:贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1)了。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
 
Blend SrcAlpha  zero:仅仅显示贴图,贴图含Alpha透明通道处理。但是贴图中的透明部分,即下图黑色部分没有颜色来显示,因为源颜色乘以alpha值0,为0;而混合目标的颜色乘以zero 0,也是0。所以透明部分显示的颜色为(0,0,0)
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
 
 
Blend SrcAlpha  OneMinusSrcAlpha:
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)
最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现实得实。
举例:
(1)假设贴图有一个不透明红色点【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色 【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合Color(0,0,1,1)
最终颜色 =  (1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景
 
(2)假设贴图有一个透明红色点【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 =  (1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图
但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。
经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。
 
(3)假设贴图有一个半透明红色点【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合 Color(0,0,1,1)
最终颜色 =  (1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 =  (1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 <wbr>Alpha混合
结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标
 
Blend组合的情况就先讲这么多了,更多的组合需要自己去试去用,现在请再回过头看看第五讲的引言,是不是有一种恍然大悟的感觉呢?

原文地址:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/6662928.html