cocos2dx 内存管理学习

Cocos2d-x是一套基于C++的引擎,C++的内存机制,如果采用new关键字声明一个对象而没有手动delete掉,那么申请的内存就不会被回收,进而造成内存泄露。

autorelease 学习 

 

cocos2d-x的导演类 有个mainLoop方法 引擎是用单一的线程来进行场景的绘制,通过不断调用mainLoop这个函数,这个函数除了进行场景的绘制,也会调用CCPoolManger函数的pop方法对自动管理的对象进行释放操作,pop方法会对CCAutoreleasePool堆栈栈顶的内存池进行操作,将池内的对象标记为非自动管理状态,并进行一次release操作,清除引用计数为1的对象,然后取出前一个入栈的内存池等待下一轮的释放

 

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)

{ 

    pthread_mutex_lock(&scheduleSelectorMutex);

//    CCLog("CCDirector pthread_mutex_lock");

    vector<</span>ThreadScheduleObject>::iterator itr;

    for (itr = pendingScheduleArray.begin(); itr!=pendingScheduleArray.end(); itr++) {

//        CCLog("CCDirector pthread_mutex_lock 1");

        ThreadScheduleObject ob = *itr;

        (ob.target->*(ob.selector))(ob.object);

        ob.target->release();

        ob.object->release();

    }

    pendingScheduleArray.clear();

//    CCLog("CCDirector pthread_mutex_preunlock");

    pthread_mutex_unlock(&scheduleSelectorMutex);

//    CCLog("CCDirector pthread_mutex_unlock");

if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)

{

purgeDirector();

        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;

}

else if (! m_bInvalid)

  {

 drawScene();

 

 // release the objects

  CCPoolManager::getInstance()->pop();//这是调用了pop方法 上面时对场景的绘制

  }

}

 

void CCPoolManager::pop()

{

    if (! m_pCurReleasePool)//m_pCurReleasePool内存池

    {

        return;

    }

 

  int nCount = m_pReleasePoolStack->count();//获得内存池的长度

 

m_pCurReleasePool->clear();//清空内存池

 

  if(nCount > 1)

  {

m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1);

m_pCurReleasePool = m_pReleasePoolStack->getObjectAtIndex(nCount - 2);

}

 

 

}


自动释放有利有弊 他会可能造成内存过早释放cocos2d-x 能存管理学习
原文地址:https://www.cnblogs.com/jiackyan/p/3019923.html