大话设计模式之外观模式

        年年作品展,岁岁不相同,鹅黄新绿涟漪泛起思想的火花却不尽相同。十期的作品展,从13年3月20号開始到完美落幕,时至今日,她已经在我的记忆中成为过去。这朵小小的浪花激起的涟漪渐渐褪去,或许已没有或许,但那抹如琉璃般的记忆也在这片平静中渐渐凝成永恒。当再次凝眸十一期的那群孩子,笑意浅浅,心事微澜。

今天是十一期作品展的日子,看到她们多像去年的我。揣測激情与梦想来到这淡紫色蒲公英飞舞的土地。昨天晚上抽出时间去看了看十一期的作品展彩排,彩排的过程中,有五彩的灯光。有展示作品的大屏幕,投影仪,还有音响,在整个作品展示的过程中,十一期孩子的后勤人员中,有人负责关闭灯光和打开灯光。有人负责打开和关闭投影仪,一个个作品的衔接须要打开和关闭大屏幕,有的作品是音乐类的软件。这个时候就要控制音量,打开和关闭音响,咦?这一连串的流程怎么会如此熟悉,猛然间,恍惚。这个俨然就是我们大话设计中的外观模式啊。

         外观模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加easy使用。首先我们来看一下我们外观模式的结构图:

        

       依旧以我们的上述十一期作品展为例,来看看我们的类图:

       

       画好了类图。来看看我们代码是怎样实现的呢?我们先来看看灯光。投影仪。大屏幕。音响的代码:

        

using System;
namespace Facade 
{ 
    /// <summary> 
    // 投影仪 
    
    public class Projector 
    { 
        public void OpenProjector() 
        { 
            Console.WriteLine("打开投影仪"); 
        }
        public void CloseProjector() 
        { 
            Console.WriteLine("关闭投影仪"); 
        }
        
    }
     //灯光
     public class Light 
    { 
        public void OpenLight() 
        { 
            Console.WriteLine("打开灯光"); 
        }
        public void CloseLight() 
        { 
            Console.WriteLine("关闭灯光"); 
        } 
    } 
     
    //屏幕
     public class Screen 
    { 
        public void OpenScreen() 
        { 
            Console.WriteLine("打开屏幕"); 
        }
        public void CloseScreen() 
        { 
            Console.WriteLine("关闭屏幕"); 
        } 
    } 
    //音响
     public class  Acoustics  
    { 
        public void Acoustics  () 
        { 
            Console.WriteLine("打开音响"); 
        }
        public void CloseAcoustics  () 
        { 
            Console.WriteLine("关闭音响"); 
        } 
    } 
}
         外观类中的代码:

   public class ProductionFacade 
    { 
        
        /// 在外观类中必须保存有子系统中各个对象 
         
        private Projector projector; 
        private Light  light; 
        private Screen screen; 
        private Acoustics   acoustics; 
        
        public ProductionFacade() 
        { 
            projector = new Projector(); 
            light = new Light(); 
            screen = new Screen(); 
            acoustics=new Acoustics();
           
        }
        /// <summary> 
        /// 作品開始
        /// <summary> 
        public void OpenProduction() 
        { 
            //先打开灯光
            light.OpenLight(); 
            //打开投影
            projector.OpenProjector(); 
            //再打开屏幕 
            screen.OpenScreen(); 
            //再打开音响
            acoustics.OpenAcoustics(); 
           
         }
        /// <summary> 
        /// 作品结束
        /// </summary> 
        public void CloseProduction() 
        { 
            //关闭灯光
            light.CloseLight(); 
            //关闭投影
            projector.CloseProjector(); 
            //关闭屏幕 
            screen.CloseScreen(); 
            //关闭音响
            acoustics.CloseAcoustics(); 
           
         }
       
    } 
}
         client的代码:

 static void Main(string[] args) 
        { 
            Facade.ProductionFacade movie = new Facade.ProductionFacade(); 
            Facade.Projector projector = new Facade.Projector();
                
            //首先是观看作品 
            movie.OpenProduction();
            Console.WriteLine();
             
           
            //最后就是关闭作品了 
            movie.CloseProduction();
            Console.ReadKey(); 
        } 
       简单的说,就是外观模式将一个或者多个类的复杂的操作进行了隐藏。只显示一个一致的界面供client使用。须要注意的是。外观模式不过给我们提供了更为直接和easy地操作方式,她并没有把原来的子系统进行隔离。所以,假设你还须要子系统类的更高层的功能,还是能够使用原来的子系统,这个是外观模式的一大长处,通过外观模式能够将子系统的接口上建立一个高层接口,而且将这个高层接口提供给client使用,这样便开业解除掉client和复杂子系统之间的耦合。

         十一期的作品展今天晚上在学府拉开序幕。祝福你们。愿这朵小小的浪花在IT的海洋里激起惊涛骇浪,我的大话设计依旧在继续........

原文地址:https://www.cnblogs.com/jhcelue/p/7059584.html