Kinect for Windows SDK v2.0 开发笔记 (十五) 手势帧



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使用SDK: Kinect for Windows SDK v2.0 public preview1409

同前面,由于SDK未完毕,不附上函数/方法/接口的超链接。


这次最终是新的东西了。是“手势帧”,只是原名是“可视化手势构建器”(Visual Gesture Builder)帧,是

SDK 2.0自带的手势解决方式。只是,假设您认为微软写得不可靠。甚至垃圾。您能够尝试自己写个。笔者在

提供的范例中。写了个简单的样子(几十行而已,不要期望过大)。






好了,这个可视化手势构建器(后面简称手势),须要包括头文件
#include <Kinect.VisualGestureBuilder.h>

须要链接静态库
#pragma comment ( lib, "Kinect20.VisualGestureBuilder.lib" )

这部是可选的,您能够显式动态链接dll文件:"Kinect20.VisualGestureBuilder.dll",也能够

使用这个库文件隐式动态该文件,还须要原SDK中某vgbtechs目录以下的2个dll文件。


使用VS的生成事件就可以,请注意x64还是x86.


还有就是,这个手势数据库是由SDK2.0自带的工具生成的*.gbd文件。

这节不过说明怎么使用这个文件,至于怎么使用工具创建文件,应该是下节吧。谁知道


可能大家看过了SDK自带的“Visual Gesture Builder Viewer”了:

由于手势帧有点简单,我们就仿造这个做一个吧:


0. 支持随意窗体尺寸

    我们之前的样例一直是固定窗体尺寸,这次能够改变窗体大小了,须要响应WM_SIZE消息

    为了方便地改变窗体,我们使用D2D 1.0中的D2D1HwndRenderTarget,由于自带了Resize方法.

1.加入图标,我们使用Kinect SDK自带的图标吧

    复制app.ico到project下后,在project里面加入一个*.rc文件,右键,查看代码,不要编辑,毕竟Express版无法编辑。

    写上

    1 ICON "app.ico"

    1代表编号    ICON代表类型     "app.ico"代表文件名称

   这样编译,程序自己主动就会加入图标了。


   接下来给程序加入图标:注冊窗体时

   wcex.hIcon = LoadIconW(hInstance, MAKEINTRESOURCEW(1));

    那个1就是之前rc文件填的编号。就可以

2.支持窗体文件拖拽:

    先注冊可以进行文件拖拽: DragAcceptFiles(m_hwnd, TRUE);

     之后再响应WM_DROPFILES消息就可以

3.新的花样

     我们之前使用基于等待垂直同步的轮询模式,也使用了基于消息的事件模式.这次我们使用基于计时器的轮询模式。

     一个SetTimer就可以,操作系统的时间片通常是20ms,所以我们就20ms的计时器吧,反正高于30FPS;

4. 渲染策略

   在左边渲染彩色帧深度帧骨骼帧。简直就是把最前面几节的代码复制过来。

   在右边可视化手势结果。


SDK 自带的手势解决方法中,手势分为两种:

离散手势连续手势

enum _GestureType
    {
        GestureType_None	= 0,
        GestureType_Discrete	= 1,
        GestureType_Continuous	= 2
    } ;


简单过程: (轻车熟路了, * 是可能须要动态改动的)


创建手势帧源(CreateVisualGestureBuilderFrameSource)

        * 加入手势(IVisualGestureBuilderFrameSource::AddGesture(s))

        * 删除手势(IVisualGestureBuilderFrameSource::RemoveGesture)

        * 更换跟踪ID(IVisualGestureBuilderFrameSource::put_TrackingId)

打开读取器(IVisualGestureBuilderFrameSource::OpenReader)

轮询获取手势帧:(IVisualGestureBuilderFrameReader::CalculateAndAcquireLatestFrame)

获取对应结果
    IVisualGestureBuilderFrame::get_ContinuousGestureResult
    IVisualGestureBuilderFrame::get_DiscreteGestureResult

这两个方法,參数均是: 第一个想要获取结果的手势, 第二个是相应的结果。

从这个能够看出:

   将两种手势分开储存能够降低方法调用,可是为了方便。这里就没有分类;


手势结果有:

    连续型: 进度(float)

    离散型: 结果(boolean), 置信度(float), 是否为首帧(boolean)


那么,问题来了!

游戏编程哪家强?

怎么获取手势呢?

CreateVisualGestureBuilderDatabaseInstanceFromFile

CreateVisualGestureBuilderDatabaseInstanceFromMemory

这两个能够获取手势数据库了,

    MIDL_INTERFACE("7FA8E82E-E43E-4DD6-A481-1E967DC4B7C8")
    IVisualGestureBuilderDatabase : public IUnknown
    {
    public:
        virtual /* [propget] */ HRESULT STDMETHODCALLTYPE get_AvailableGesturesCount( 
            /* [annotation][out][retval] */ 
            _Out_  UINT *numGestures) = 0;
        
        virtual /* [propget] */ HRESULT STDMETHODCALLTYPE get_AvailableGestures( 
            /* [annotation][in] */ 
            _In_  UINT32 capacity,
            /* [annotation][size_is][out] */ 
            _Out_writes_all_(capacity)  IGesture **availableGestures) = 0;
        
    };


笔者都不用说了吧。


至于可视化算法,这并非重点。能够看看代码了解一下,写得比較乱.

只是这次的代码自己觉得还写得不错。建议大家细致看看



好了,这就是成果图了。彩色帧是黑色的,由于是关灯了。毕竟室友些睡觉了,像我这样的人真蛋疼。


支持文件拖拽。改变窗体大小。比微软自带的好用点。就临时取代微软坑爹的那个吧:

自己的电脑上关闭窗体。可是进程还未退出。微软您就慢慢坑吧


代码下载地址:点击这里名字打错了,打成“面形”了,请不要在意这些细节

原文地址:https://www.cnblogs.com/jhcelue/p/6917451.html