OpenGL运用辅助库创建规则几何对象

辅助类分类:

1)窗口初始化函数

2)窗口处理和事件处理函数

3)定义场景绘制循环函数

4)三围物体绘制函数

5)颜色索引表装入函数

6)空闲事件处理函数

下面设计了一个程序,该程序尽可能涵盖辅助库的所有函数。该程序实现的功能是:定义键盘的功能,0~9及a分别表示选择11种基本

形体的一种进行绘制;定义鼠标的功能为:左键按下表示选择实心显示模式,右键按下表示选择网状显示模式;空闲事件的功能定义

为:反复的对形体进行放大或缩小。程序中用到了列出的除颜色索引装入函数以外的其他所有函数。

代码如下:

#include<iostream>
#include<Windows.h>	//为了让下面的头文件编译的时候通过
#include<gl\GLU.h>
#include<gl\GL.h>
#include<gl\GLAUX.H>
using namespace std;

void MyInit(void);
void DrawScene(int,int);
void CALLBACK Display(void);
void CALLBACK MyReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void CALLBACK SetSolid(AUX_EVENTREC *);
void CALLBACK SetWire(AUX_EVENTREC *);
void CALLBACK SetScale();
void CALLBACK Key_0(void);
void CALLBACK Key_1(void);
void CALLBACK Key_2(void);
void CALLBACK Key_3(void);
void CALLBACK Key_4(void);
void CALLBACK Key_5(void);
void CALLBACK Key_6(void);
void CALLBACK Key_7(void);
void CALLBACK Key_8(void);
void CALLBACK Key_9(void);
void CALLBACK Key_a(void);

/*全局变量*/
GLint Width = 0;						//窗口宽度
GLint Height = 0;						//窗口高度
GLint ShapeType, Solid = 1;				//形体类型及是否实心
GLfloat Scale = 1.0f;					//形体缩放比例

/*初始化函数:定义材质与光照*/
void MyInit(void)
{
	GLfloat diffuse[] = {0.3f, 0.6f, 0.9f, 1.0f};
	GLfloat specular[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};

	GLfloat position_one[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
	GLfloat position_two[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
	
	//定义材质
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
	glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 64.0f);

	//定义linght0,linght1
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position_one);
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position_two);
	
	//使用双面光照
	glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);

	//激活光照与深度探测
	glEnable(GL_LIGHT0);
	glEnable(GL_LIGHT1);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

/*
	显示相应函数:调用集合形体绘制,程序会循环的调用该函数进行绘制,
	因此当其他程序中修改了以下绘制程序中的一些参数时,无需调用该函数,
	程序会自动地用该函数重新进行绘制。
	以下程序中先指定视口、清除缓存,经过一系列坐标变换后,在绘制集合形体,
	然后交换前后缓存,将绘制的内容显示到屏幕上。
*/

void CALLBACK Display(void)
{
	glViewport(0, 9, Width, Height);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glPushMatrix();
	glRotatef(30.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glRotatef(30.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glScalef(Scale, Scale, Scale);
	DrawScene(ShapeType,Solid);
	glFlush();
	glPopMatrix();
	auxSwapBuffers();
}

/*当窗口大小发生变化时,相应地调整坐标系*/
void CALLBACK MyReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	Width = w;
	Height = h;

	if(w <= h)
		glOrtho(-2.0f, 2.0f, -2.0f * (GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0f * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -2.0f, 2.0f);
	else
		glOrtho(-2.0f * (GLfloat)w / (GLfloat)h, 2.0f * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

/*
	场景绘制函数
	该函数绘制辅助库中的所有基本几何体。其中ShapeType参数决定绘制何种形体,
	Solid参数决定是否绘制实心体。这里调用了目前辅助库中的提供所有形体绘制函数。细心的
	用户也许会发现,程序运行的结果中可能碰到了辅助库中的一个小错误,即当绘制圆柱和圆锥时,
	从实心到网状或从网状的圆柱或圆锥,同一帧画面中也无法同时显示实心和网状的圆柱或圆锥。
	辅助库并不常用,因此并不必担心,不过还是希望OpenGL的下一个版本中能改掉这个小错误。
*/
void DrawScene(int ShapeType,int Solid)
{
	switch(ShapeType)
	{
	case 0:
		if(Solid)
			auxSolidSphere(1.0);
		else
			auxWireSphere(1.0);
		break;
	case 1:
		if(Solid)
			auxSolidCube(1.0);
		else
			auxWireCube(1.0);
		break;
	case 2:
		if(Solid)
			auxSolidBox(1.5, 1.0, 1.0);
		else
			auxWireBox(1.5, 1.0, 1.0);
		break;
	case 3:
		if(Solid)
			auxSolidTorus(1.0, 1.0);
		else
			auxWireTorus(1.0, 1.0);
		break;
	case 4:
		if(Solid)
			auxSolidCylinder(1.0, 2.0);
		else
			auxWireCylinder(1.0, 2.0);
		break;
	case 5:
		if(Solid)
			auxSolidIcosahedron(1.0);
		else
			auxWireIcosahedron(1.0);
		break;
	case 6:
		if(Solid)
			auxSolidOctahedron(1.0);
		else
			auxWireOctahedron(1.0);
		break;
	case 7:
		if(Solid)
			auxSolidTetrahedron(1.0);
		else
			auxWireTetrahedron(1.0);
		break;
	case 8:
		if(Solid)
			auxSolidDodecahedron(1.0);
		else
			auxWireDodecahedron(1.0);
		break;
	case 9:
		if(Solid)
			auxSolidCone(1.0, 1.0);
		else
			auxWireCone(1.0, 1.0);
		break;
	case 10:
		if(Solid)
			auxSolidTeapot(1.0);
		else
			auxWireTeapot(1.0);
		break;
	}
}

/*
	鼠标事件处理函数
	鼠标时间处理函数定义得非常简单,单机
*/
void CALLBACK SetSolid(AUX_EVENTREC *)
{
	Solid= 1;
}

void CALLBACK SetWire(AUX_EVENTREC *)
{
	Solid = 0;
}

/*
	空闲时间处理函数:
	空闲时间处理函数的功能为:先对所绘制的形体进行缩小,当缩小到一定程度(此处为0.1倍原大小)后,
	再对形体进行放大,当放大到一定程度(此处为原大小)后,又开始进行缩小,如此反复。程序中使用了
	一个静态变量来表示放大缩小的状态。
*/
void CALLBACK SetScale()
{
	static int ZoomIn = 0;
	if(ZoomIn && Scale < 1.0f)
	{
		Scale =  Scale * 1.1f;
		if(Scale >= 1.0f)
			ZoomIn = 0;
	}
	else
	{
		Scale = Scale / 1.1f;
		if(Scale <= 0.1f)
			ZoomIn = 1;
	}
	Display();
}

/*
	键盘事件处理函数
	每一个案件选择一种形体类型,由于程序中定义了控制场景绘制的主循环函数,因此在选择一种形体
	类型之后,无需调用场景绘制函数,程序认可根据选择的形体进行绘制。键盘事件处理函数也必须是
	回调函数,参数为void
*/
void CALLBACK Key_0(void)
{
	ShapeType = 0;
}

void CALLBACK Key_1(void)
{
	ShapeType = 1;
}

void CALLBACK Key_2(void)
{
	ShapeType = 2;
}

void CALLBACK Key_3(void)
{
	ShapeType = 3;
}

void CALLBACK Key_4(void)
{
	ShapeType = 4;
}

void CALLBACK Key_5(void)
{
	ShapeType = 5;
}

void CALLBACK Key_6(void)
{
	ShapeType = 6;
}

void CALLBACK Key_7(void)
{
	ShapeType = 7;
}

void CALLBACK Key_8(void)
{
	ShapeType = 8;
}

void CALLBACK Key_9(void)
{
	ShapeType = 9;
}

void CALLBACK Key_a(void)
{
	ShapeType = 10;
}



int main(int argc, char *argv[])   
{   
	cout<<"compile successful"<<endl;
	auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE | AUX_RGB | AUX_DEPTH16 | AUX_STENCIL);
	auxInitPosition(0,0,400,400);
	auxInitWindow(LPCWSTR("AuxLib Demo"));
	MyInit();
	auxMouseFunc(AUX_LEFTBUTTON, AUX_MOUSEDOWN, SetSolid);
	auxMouseFunc(AUX_RIGHTBUTTON, AUX_MOUSEDOWN, SetWire);
	//auxIdleFunc(SetScale);			//设置为空闲的事件,所以会在无操作一直执行
	auxKeyFunc(AUX_SPACE, SetScale);
	auxKeyFunc(AUX_0, Key_0);
	auxKeyFunc(AUX_1, Key_1);
	auxKeyFunc(AUX_2, Key_2);
	auxKeyFunc(AUX_3, Key_3);
	auxKeyFunc(AUX_4, Key_4);
	auxKeyFunc(AUX_5, Key_5);
	auxKeyFunc(AUX_6, Key_6);
	auxKeyFunc(AUX_7, Key_7);
	auxKeyFunc(AUX_8, Key_8);
	auxKeyFunc(AUX_9, Key_9);
	auxKeyFunc(AUX_a, Key_a);
	auxReshapeFunc(MyReshape);
	auxMainLoop(Display);
	return 0;   
}  


原文地址:https://www.cnblogs.com/javawebsoa/p/3036558.html