方法构造和方法重载之奥特曼与大boss之战

知识点的总结

1.类中的方法分为两类:1.普通方法; 2.构造方法。

2.构造方法的格式:
  public 类名(数据类型  参数名,...){
 }

3.构造方法的用途:
  1.实例化对象。
  2.初始化属性值。

4.构造方法和普通方法的区别:
  1.返回值:构造方法一定不能定义返回值类型;构造方法的名字必须要和类名完全一致,包括大小写。
  2.用途
  3.名字

5.注意:java会给类提供一个无参数的构造方法(默认构造方法),如果你在类中定义了构造方法,
  默认的构造方法会被覆盖,无法在使用默认的,只能使用你自定义的构造方法。

6.方法重载的条件:
  1.方法名必须要完全一致;
  2.方法所带的参数个数、参数顺序、参数类型至少一个不同。


例如:

protected int study(int s){
        score += s;
        System.out.println(name+"的学分是"+score);
        return 0;
    }
    
    public void study(){
        score++;
        System.out.println(name+"正在学习中,学分是"+score);
    }


7.现实生活中什么样的情况要使用方法重载呢?
  普通方法的重载情况:
   学习开车、学习打游戏
  构造方法的重载情况:
   贾宝玉出生的时候带通灵宝玉,其他的角色是不需要带通灵宝玉。

8.调用重载后的方法是由调用方法时所给的参数决定的。

public static void main(String[] args) {
  niming stu = new niming ("张三",3);
  stu.study();
  niming  stu2 = new niming ("李四",3);
     stu2.name = "李四";
  stu2.study(10);
  
 } 

9.当你参数名和属性名完全一致的情况下,给属性名加上"this.",这样才会表示属性,否则表示的是参数。(因为就近原则,就近的是参数,而不是属性)
  this表示的是的当前调用方法的对象。
  假设a对象名在调用方法,那么方法中this就表示a对象。

public niming(String name,int score){
        this.name = name;
        this.score =score ;
    }

实例:

package s522;

public class Role {
    public String name;
    public int blood;
    public int attack;
    //定义一个构造方法
 public Role(String name,int blood,int attack){
     this.name=name;
     this.blood=blood;
     this.attack=attack;
 }
    public void PK(Role role) {
        role.blood -= attack;
        System.out.println(name + "正在攻打" + role.name + "," + role.name
                + "剩余血量是:" + role.blood);
    }
    public static void main(String[] args) {
        Role a1 = new Role( "奥特曼A",100,5);
        Role a2 = new Role("奥特曼B",100,5);
        Role m1 = new Role("小怪兽A",100,3);
        Role m2 = new Role("小怪兽B",100,3);
        while (a1.blood > 0 && m1.blood > 0) {
            a1.PK(m1);
            if (m1.blood <= 0) {
                System.out.println(a1.name + "胜利!");
                break;
            }
            m1.PK(a1);
            if (a1.blood <= 0) {
                System.out.println(m1.name + "胜利!");
                break;
            }
        }
        if (a1.blood > 0) {
            while (a1.blood > 0 && a2.blood > 0) {
                a1.PK(a2);
                if (a2.blood <= 0) {
                    System.out.println(a1.name + "胜利!");
                    break;
                }
                a2.PK(a1);
                if (a1.blood <= 0) {
                    System.out.println(a2.name + "胜利!");
                    break;
                }
            }
        }
        else {
            while (m2.blood > 0 && m1.blood > 0) {
                m2.PK(m1);
                if (m1.blood <= 0) {
                    System.out.println(m2.name + "胜利!");
                    break;
                }
                m1.PK(m2);
                if (m2.blood <= 0) {
                    System.out.println(m1.name + "胜利!");
                    break;
                }
            }
        }

    }

}

上面的方法用了构造法,没有用到方法重载,如果要用方法重载,思路是:写两个方法体,一个是奥特曼打小怪兽,一个是奥特曼打大boss.

// 普通方法重载
    public void PK(String name) {
  /*
   * 这里表示的是:参数的血量=参数的血量-被攻击的能量。例如:a1.PK("小怪兽");
   *  则表示:小怪兽的血量=小怪兽的血量-奥特曼的攻击能量
   */
  this.blood -= attack;
  System.out.println(name + "正在攻打" + this.name + "," + this.name
    + "剩余血量是:" + this.blood);
 }
 // 普通方法方法重载
 public void PK(boss b) {
  b.blood -= attack;
  System.out.println(name + "正在攻打" + b.name + "," +b.name + "剩余血量是:"
    + b.blood);
 }
public static void main(String[] args) { boss a1 = new boss("奥特曼", 200, 5); boss a2 = new boss("小怪兽", 100, 3); boss m1 = new boss("大boss", 100, 3); while (a1.blood > 0 && a2.blood > 0) { a2.PK("奥特曼"); if (a1.blood <= 0) { System.out.println(a2.name + "胜利!"); break; } a1.PK("小怪兽"); if (a2.blood <= 0) { System.out.println(a1.name + "胜利!"); break; } } if (a1.blood > 0) { while (a1.blood > 0 && m1.blood > 0) { a1.PK(m1); if (m1.blood <= 0) { System.out.println(a1.name + "胜利!"); break; } m1.PK(a1); if (a1.blood <= 0) { System.out.println(m1.name + "胜利!"); break; } } }

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