鬼谷八荒试玩11小时之后。

我不太会写东西,这一次忍不住了,想到哪写到哪吧。也没想着有人看。

2021年1月27日,《鬼谷八荒》上线steam,只用了三天时间,就冲到了steam热销榜第二。令人惊奇的是,这是一款以修仙为题材的国产独立游戏。顺带一提,第一名戴森球计划,也是国产(好像看到了国产独立游戏的希望)。

先自报家门,今天上午下载的游戏,大约11点开始玩,中饭和晚饭大概用了半小时,截至1月30晚上11点,大概是玩了11小时。然后我现在的配置,起手天赋2红1橙,天道筑基,结晶顶配,目前结晶后期,14年修为,所有灵根均大于50但小于70,不能说好,但也差不到哪去。

先说结论,这个游戏目前来讲确实有很多不完善的地方,但是我愿意看着这个游戏改变,看着它成长,因为在中国,这个独立游戏土壤贫瘠的地方,能够顽强生长的游戏,实在是凤毛麟角。

进入正题,这个游戏的战斗场景的画风给我的第一感觉,就像桌面弹窗中的“蓝月传奇”,但是仔细看了之后其实不是的,这个游戏的对boss的刻画其实是比较细致的,世界地图的设计也比较还原了“修仙”的场景,它的时间流逝方式我觉得是比较新颖的,将时间流逝与前进后退的距离结合,而整个地图又呈棋盘式的,便于玩家理解。

我能感受到这个游戏在尝试不那么“讨好”玩家,他们给游戏增加了难度,跑图的设计、死亡次数限制、死亡掉落、NPC玩家的境界增长等,还有江湖中的恩怨情仇(主要是仇),这个游戏在尽力还原一个“修仙”的场景,能够把一个买断制的单机游戏做成这样,是很不容易的。

我觉得修仙类游戏和修仙类小说一样, 一旦情节被拉长,就会不可避免地出现剧情模板的重复,而这也是最让人感到无聊的地方。作为修仙游戏,这个游戏不可避免地有着这个缺点。渡劫所需的道具模式化、所做任务也不过是把地图上的距离变长了,好在游戏中角色的技能等比较多变,为游戏减少了几分乏味。阶段模式化,这是这一类游戏的局限性,我相信开发者正在尽力改变模式化的进阶路线。

先说到这,等游戏有更新再继续写。


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