网络游戏《抽象空间》概念

最近在设计网络游戏通信框架时遇到了这一问题,首先说明“抽象空间”这正是<黎东海>提出的一种概念。首先我们追索游戏本源,它往往大前提都是抽象于现实世界。例如:游戏聊天功能。他抽象的是我们日常行为和在脑里的记忆。比如说你前往某个地方,你本身就是游戏中抽象的唯一精灵,而你所移动的位置这正是你从不同空间中的出生和消失,剩下的就是脑海中的记忆。

我们回归网游设计中,我们的设计初充只有两个标准第一:通用性。第二:稳定高效。后者不在我们本文要讨论的范围。

内Cool超人的游戏《抽象空间》概念包概以下几种:

1.公共空间(某空间的最范围)如:某一地图的整个空间,注:是整个地图范围,也就是某一空间的绝对最大范围。

2.私有空间(它是公共空间的下属,它还包含以下2.1和2.2两种空间)

2.1永久私有空间(它是用户注册的一个私有空间,不过它是一个不会轻易消失的空间)

2.2临时私有空间(它是用户注册的,但它是一个临时性的空间,产生和消亡都非常多)

3.p2p绝对私有空间(它也是临时私有空间的下属,它的特性是只允许两个用户在这一空间)

为了确定这个概念的可行性和通用性,我们来进行一些不同类型类的游戏进行代入,以测试是否能够达到预期目标。

a)平面四方行走版(我们平时都常玩的即时或回合制mmorpg游戏):

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#1公共空间:某地图最大范围内空间

#2永久私有空间(门派、帮会等)

#3临时私有空间(组队)

#4p2p绝对私有空间(私聊)

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b)策略类游戏(城池发展,攻城类游戏)

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#1公共空间(区域:它可能里边有很多的玩家的城池,上图中的赵、齐、燕、韩等等)

#2永久私有空间(联盟:不同玩家的联盟集合体空间)

#3临时私有空间(不须要)

#4p2p绝对私有空间(国与国这间私聊)

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c)横版游戏(地下城与勇士,冒险岛等)

#1公共空间(上图中的整个城镇即为公共空间)

#2永久私有空间(公会,师徒)

#3临时私有空间(组队)

#4p2p绝对绝人空间(私聊)

地下城与勇士中的疲劳值

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d)对战类(梦幻坦克,弹弹堂等)

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#1公共空间(游戏主界面层空间)

#2永远私有空间(公会)

#3临时私有空间(房间,远征)

#4p2p绝对私有空间(私聊)

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综上所述,《抽象空间》概念基本上可以适应目前主流的游戏。以下再发一个所有游戏都有的聊天功能来说明,让大家有一个更清淅的理解。

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以上是一个网游中最常见的聊天显示框。我们试从《抽象空间》概念的角度去分析它。假定我们把“综合,门派,帮会,队伍,私聊”做一些空间上的定性,我首先分析的是它们是特性。

1.综合:最大公共空间相当于某个空间的最大定义范围,在显示的时候加了聊天特性功能,也就是所有消息都会显示于此UI.

2.门派 or 帮会:它是属于最大公共空间小一点的空间。它是永久的。并不是说不能消亡,只不过不会轻易消亡或要更高级的权限才能让它消亡。

3.队伍:它也是属于最大公共空间小一些的空间。但它是临时的。因为它的产生和消亡都是不断重复出现,并在消亡后不再存在价值。

4.私聊:它是一对一的一个绝对的私有空间。假设非私聊的话即是属于队伍组别的空间了。

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理论方面基本讲述完毕。接下来是实体的源代码示例。本文附件中的源代码示例演示了本概念的初步功能实现。网络通信使用的是FunSLcom开发的DYCom网络通信组件。以下是例示的截图:

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结束语:我们不难发现原来游戏中的空间本身就是以这种形式而存在。那么更说明了《抽象空间》概念在现代网游开发中的通用性。这可以让我们在开发现代网络游戏时知道应该怎样去设计一个网络模型。

登陆可从本文附件中下载相关源代码工程文件。

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