软件工程博客作业四--案例分析

作业要求:https://www.cnblogs.com/xinz/archive/2012/03/26/2417699.html

评测软件:手机游戏 Clash Royale (中文名:皇室战争)

调研、评测

注册并使用 <被评测软件/网站> 的主要功能,按照描述的 bug 定义, 找出几个功能性的比较严重的 bug。至少两个. 用专业的语言描述 (每个bug 不少于 40字), 如有必要, 可以配图。

  • Bug1: 在皇室战争中,好友对战时可以进行观战,但是有一个bug是有时点击观看某位好友对战的按钮时,就会出现闪退的现象,而且重新进入游戏后,仍然无法正常观战。

  • Bug2: 宝箱是皇室战争中重要的游戏奖励,里面有金币和卡牌,有一种宝箱是选卡宝箱,即有很多选择,但如果在开启选卡宝箱的过程中掉线,重新上线后可能无法继续选卡,而是系统自动帮你选完了。

另外,请你自己花几天时间时不时用一下<评测软件>, 看看你有没有成为一个持续使用者。 <被评测软件> 解决了你的什么问题?

由于皇室战争是一款兼具竞技性与休闲性的手机游戏,而且每局游戏只需三分钟,它解决了我碎片化休息时间的娱乐需求,可以释放平时学习生活中的压力。

相信每个同学的朋友中一定有人需要用这样的软件(例如你上课的同学), 记载你对这位用户的采访。

提示: 采访提要

  1. 介绍采访对象的背景和需求(他们为何要用这个软件/网站, 有什么痛点,还有别的需求么)

  2. 让采访对象使用10 – 30 分钟 <评测软件> 的基本功能 (请上传照片证明用户的确正在使用, 远程采访的同学请让别人帮忙照相)

  3. 描述用户使用这个产品的过程, 用户的问题解决了么? 软件在数据量/界面/功能/准确度上各有什么优缺点? 用户体验方面有问题么?

  4. 用户对产品有什么改进意见?

被采访人:一名大四学生,玩皇室战争已经半年多了。

我:“你为什么玩皇室战争这款游戏?”

他:“因为皇室战争是一款很好的游戏,能让我在竞争中体验到乐趣,而且也可以和好朋友一起玩。”

我:“这款游戏的体验如何?”

他:“游戏很考验策略,你需要计算费用,并且合理解牌,在游戏中能体验到竞技的乐趣;但是这款游戏的匹配机制有一定问题,经常匹配并不平衡,有时候连输好几把,这时候就容易心态爆炸。”

我:“你对皇室战争有什么改进意见?”

他:“我觉得可以改进一下匹配的机制,让匹配机制对新手更友好一些,这样更容易吸引新玩家。”

结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件下一个评价:

​ a) 非常不推荐

​ b) 不推荐

​ c) 一般

​ d) 推荐

​ e) 非常推荐

推荐,这款游戏具有一定的竞技性,又不需要投入太多时间,非常适合用于工作和学习之余的放松。

分析

根据你对 <被评测软件> 的了解, 现在请估计这个软件/网站/服务 做到这个程度大约需要多少时间 (团队人数6 人左右, 计算机大学毕业生, 并有专业UI 支持)。 分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比), 这个产品的质量在同类产品中估计名列第几? 它的市场份额估计第几? 两者匹配么? 不匹配的原因是什么?

皇室战争从上线到现在已经有三年左右了,如果让我估计做到这个程度需要花多少时间的话,我觉得可能需要半年到一年吧(去除游戏机制等的更新,只看达到现在这样的功能性的时间)。皇室战争的优势是需要花的时间比较少,而且也有一定竞技性,劣势是皇室战争的社交系统过于简陋,从而限制了它的传播和发展(相比之下,王者荣耀的社交系统做得很不错)。皇室战争的质量在手游中应该可以排在前五,皇室战争在2017年的手游收入的排行榜中排第四,虽然在欧美皇室战争仍是一款主流的手游,但现在在国内皇室战争的用户已经远远不如两年前了,原因可能就是其无法满足国内手游玩家的社交需求。

你在第一部分发现的bug, 为何软件团队不能在发布前修复?他们是不知道,还是有意不修复? 你觉得是什么原因?从下面的可能性中选取几个:

  • 对用户需求掌握不好
  • 具体的设计质量不高
  • 开发人员粗心大意
  • 测试把关不严,敷衍了事,没有注意在特殊的配置或环境下测试
  • 其他

我觉得主要是对用户需求掌握不好、测试把关不严,敷衍了事,没有注意在特殊的配置或环境下测试。

团队在哪一个层次还有问题? 为何这么著名的团队还有这些问题?

皇室战争的制作公司是芬兰的supercell(已被腾讯收购),supercell的游戏团队规模不大,而且北欧国家假期也多,所以有一个问题就是皇室战争的更新速度较慢,导致可能有一些高端玩家没有新的游戏热情,从而流失了很多玩家。

从各方面的问题,推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的一个重要方面 (具体建议)。

缩短更新周期,更频繁地发布新卡牌、新玩法。

建议和规划

这个软件/网站/服务有很多可以提高的部分, 如果你是新上任的项目经理, 如何提高从而在竞争中胜出?

首先,市场有多大? 全中国IT 专业的学生和职业人士都可以是用户, 总共有多少人? 目前市场上有什么样的产品了,它们的优势劣势在哪里? 和它直接竞争的产品在那里? 这个领域是出于 (萌芽 / 成长 / 风口 / 平台 / 下降)阶段?

作为新的项目经理,这个产品的核心用户群是什么样的人, 典型用户长什么样?学历,年龄,专业,爱好,收入,表面需求,潜在需求都是什么?

功能:你要设计什么样的功能? 为何要做这个功能,而不是其他功能? 为什么用户会用你的产品/功能? 你的创新在哪里? 可以用 NABCD 分析.

首先,现在手游这个领域应该处于成长或风口的阶段,市面上已经有了各式各样的手游,但是大部分手游都没能持续地吸引用户,大部分手游经历了一开始的“火爆”阶段后,用户的新鲜感没了,就不想玩了。目前手游的用户主要是大学生和中学生,他们大部分都有向世界展现自己以及与好朋友在游戏进行互动的需求。所以我如果是新上任的项目经理,我希望能提高游戏中的社交功能,进而保持较高的用户活跃量,并且也能够吸引到更多的新用户。

如果你有钱可以招聘 6 个人, 有 4 个月的时间, 你作为项目经理, 应该如何配置角色 (开发, 测试,美工等等)?

描述你的团队在16 周 期间每周都要做什么, 才能在第16周如期发布软件的改进版本,并取得预想中的成绩

  • 我会配置3个人开发,2个人测试,1个人美工。
  • 16周的安排:
    • 第01周:调查用户需求,确定要实现的功能,并且将其细化到work item。
    • 第02-05周:利用敏捷开发流程,实现alpha版本。
    • 第06-07周:找少数测试用户体验alpha版本,并收集他们的反馈,然后进行总结,找到不足,并且确定在beta阶段要做的事情。
    • 第08-11周:利用敏捷开发流程,实现beta版本。
    • 第12-13周:找较多的测试用户体验beta版本,收集他们的反馈。
    • 第14周:根据用户反馈,进一步改善beta版本。
    • 第15周:优化美工、运行速度等。
    • 第16周:发布
原文地址:https://www.cnblogs.com/jackroos/p/9960084.html