设计模式七大原则详细版

1. 设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让 **程序(软件)**具有更好的:

  • 代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
  • 可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
  • 可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护
  • 可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)使程序呈现 高内聚,低耦合的特性

2. 设计模式七大原则

设计模式的原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

2.1. 单一职责模式

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1和A2

如:xxMapper,xxDAO只实现对某一个数据表的增删改查功能

单一职责原则注意事项和细节

  • 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  • 提高类的可读性,可维护下性
  • 降低变更引起的风险
  • 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则:只有类种方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

2.2. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另外一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

传统方式:
在这里插入图片描述
传统方法的问题和使用接口隔离原则改进:

  1. 类A通过接口interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法

  2. 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

  3. 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

在这里插入图片描述

2.3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

依赖倒转原则是指:

  • 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  • 依赖倒转的中心思想是面向接口编程
  • 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定得多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定得多。在Java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
  • 使用接口或抽象类的目的就是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

应用实例
编程完成Person接收消息的功能

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		//客户端无需改变
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
		
		person.receive(new WeiXin());
	}
}

//定义接口
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person {
	//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

2.3.1 依赖关系传递的三种方式

a. 接口传递

public class DependencyPass {

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        ChangHong changHong = new ChangHong();
        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
        openAndClose.open(changHong);
    }
}

// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
interface IOpenAndClose {
    public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}

interface ITV { //ITV接口
    public void play();
}

class ChangHong implements ITV {

    @Override
    public void play() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }
}

// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public void open(ITV tv) {
        tv.play();
    }
}

b. 构造方法传递

public class DependencyPass {

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        ChangHong changHong = new ChangHong();
        
        //通过构造器进行依赖传递
        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
        openAndClose.open();
    }
}

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
    public void open(); //抽象方法
}

interface ITV { //ITV接口
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public ITV tv; //成员

    public OpenAndClose(ITV tv) { //构造器
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

class ChangHong implements ITV {

    @Override
    public void play() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }

}

c. setter方式传递

public class DependencyPass {

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        ChangHong changHong = new ChangHong();
      
        //通过setter方法进行依赖传递
        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
        openAndClose.setTv(changHong);
        openAndClose.open();
    }
}

// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
    public void open(); // 抽象方法

    public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    private ITV tv;

    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

class ChangHong implements ITV {

    @Override
    public void play() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }
}

依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个 缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循 里氏替换原则

2.4. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

OO中对继承性的思考和说明

1、继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2、继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

基本介绍

  1. 里氏替换原则通俗来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
  2. 继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过 聚合,组合,依赖来解决耦合问题

实例演示

看个程序思考下问题和解决思路

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
	}
}

// A类
class A {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

解决方法

  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用 依赖,聚合,组合等关系代替。

在这里插入图片描述
改进后代码

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
		//调用完成的功能就会很明确
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		
		//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
	}
}

//创建一个更加基础的基类
class Base {
	//把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
	//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
	private A a = new A();
	
	//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
	
	//我们仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

2.5. 开闭原则(Open Closed Principle)

基本介绍

  1. 一个软件实体类,模块和函数应该 对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  2. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
  3. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

在开闭原则的定义中,软件实体可以指一个软件模块、一个由多个类组成的局部结构或一个独立的类。

任何软件都需要面临一个很重要的问题,即它们的需求会随时间的推移而发生变化。当软件系统需要面对新的需求时,我们应该尽量保证系统的设计框架是稳定的。如果一个软件设计符合开闭原则,那么可以非常方便地对系统进行扩展,而且在扩展时无须修改现有代码,使得软件系统在拥有适应性和灵活性的同时具备较好的稳定性和延续性。随着软件规模越来越大,软件寿命越来越长,软件维护成本越来越高,设计满足开闭原则的软件系统也变得越来越重要。

为了满足开闭原则,需要对系统进行抽象化设计,抽象化是开闭原则的关键。在Java程语言中,可以为系统定义一个相对稳定的抽象层,而将不同的实现行为移至具体的实现层中完成。在很多面向对象编程语言中都提供了接口、抽象类等机制,可以通过它们定义系统的抽象层,再通过具体类来进行扩展。如果需要修改系统的行为,无须对抽象层进行任何改动,只需要增加新的具体类来实现新的业务功能即可,实现在不修改已有代码的基础上扩展系统的功能,达到开闭原则的要求。
在这里插入图片描述
Sunny软件公司开发的CRM系统可以显示各种类型的图表,如饼状图和柱状图等,为了支持多种图表显示方式,原始设计方案如图1所示:

......
if (type.equals("pie")) {
    PieChart chart = new PieChart();
    chart.display();
}

else if (type.equals("bar")) {
    BarChart chart = new BarChart();
    chart.display();
}
......

在该代码中,如果需要增加一个新的图表类,如折线图LineChart,则需要修改ChartDisplay类的display()方法的源代码,增加新的判断逻辑,违反了开闭原则。

现对该系统进行重构,使之符合开闭原则。

在本实例中,由于在ChartDisplay类的display()方法中针对每一个图表类编程,因此增加新的图表类不得不修改源代码。可以通过抽象化的方式对系统进行重构,使之增加新的图表类时无须修改源代码,满足开闭原则。具体做法如下:

  1. 增加一个抽象图表类AbstractChart,将各种具体图表类作为其子类;

  2. ChartDisplay类针对抽象图表类进行编程,由客户端来决定使用哪种具体图表。
    在这里插入图片描述

我们引入了抽象图表类AbstractChart,且ChartDisplay针对抽象图表类进行编程,并通过setChart()方法由客户端来设置实例化的具体图表对象,在ChartDisplay的display()方法中调用chart对象的display()方法显示图表。如果需要增加一种新的图表,如折线图LineChart,只需要将LineChart也作为AbstractChart的子类,在客户端向ChartDisplay中注入一个LineChart对象即可,无须修改现有类库的源代码。

注意:因为xml和properties等格式的配置文件是纯文本文件,可以直接通过VI编辑器或记事本进行编辑,且无须编译,因此在软件开发中,一般不把对配置文件的修改认为是对系统源代码的修改。如果一个系统在扩展时只涉及到修改配置文件,而原有的Java代码或C#代码没有做任何修改,该系统即可认为是一个符合开闭原则的系统。

2.6. 迪米特法则(Demeter Principle)

基本介绍

  1. 一个软件实体应当尽可能少地与其他类发生相互作用,只与直接的朋友通信。

  2. 对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在其内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息

  3. 朋友关系:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。

    • 直接朋友:成员变量,方法参数,方法返回值中的类
    • 非直接朋友:局部变量中的对象
  4. 也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式是出现在类的内部。

迪米特法则要求我们在设计系统时,应该尽量减少对象之间的交互,如果两个对象之间不必彼此直接通信,那么这两个对象就不应当发生任何直接的相互作用,如果其中的一个对象需要调用另一个对象的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。简言之,就是通过引入一个合理的第三者来降低现有对象之间的耦合度。

在将迪米特法则运用到系统设计中时,要注意下面的几点:在类的划分上,应当尽量创建松耦合的类,类之间的耦合度越低,就越有利于复用,一个处在松耦合中的类一旦被修改,不会对关联的类造成太大波及;在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低其成员变量和成员函数的访问权限;在类的设计上,只要有可能,一个类型应当设计成不变类;在对其他类的引用上,一个对象对其他对象的引用应当降到最低。

下面通过一个简单实例来加深对迪米特法则的理解:

Sunny软件公司所开发CRM系统包含很多业务操作窗口,在这些窗口中,某些界面控件之间存在复杂的交互关系,一个控件事件的触发将导致多个其他界面控件产生响应,例如,当一个按钮(Button)被单击时,对应的列表框(List)、组合框(ComboBox)、文本框(TextBox)、文本标签(Label)等都将发生改变,在初始设计方案中,界面控件之间的交互关系可简化为如图
在这里插入图片描述
由于界面控件之间的交互关系复杂,导致在该窗口中增加新的界面控件时需要修改与之交互的其他控件的源代码,系统扩展性较差,也不便于增加和删除新控件。

现使用迪米特对其进行重构。

在本实例中,可以通过引入一个专门用于控制界面控件交互的中间类(Mediator)来降低界面控件之间的耦合度。引入中间类之后,界面控件之间不再发生直接引用,而是将请求先转发给中间类,再由中间类来完成对其他控件的调用。当需要增加或删除新的控件时,只需修改中间类即可,无须修改新增控件或已有控件的源代码,重构后结构如图
在这里插入图片描述
迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于没有类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。

2.7. 合成复用原则

原则是尽量使用组合/聚合的方式,而不是使用继承,比如声明成员变量,然后通过成员变量去调用方法
在这里插入图片描述
设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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