使用RTTI为继承体系编写”==”运算符

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RTTI,指的是运行时类型识别技术。

先看一个貌似无关的问题:

为继承体系重载<<操作符

有下面的一个继承体系,我们需要为其添加输出操作符,应该怎么办:

class Animal
{

};

class Cat : public Animal
{

};

class Dog : public Animal
{

};

我们的第一个办法就是为每个类添加operator<<函数,但是我们也可以尝试这样:

class Animal
{
public:
    virtual string toString() const = 0;
};

class Cat : public Animal
{
public:
    string toString() const
    {
        return "Cat";
    }
};

class Dog : public Animal
{
    string toString() const
    {
        return "Dog";
    }
};

ostream &operator<<(ostream &os, const Animal &a)
{
    return os << a.toString();
}

显然我们只提供了一个基类的输出运算符,但是因为const Animal &a的缘故,所有子类都可以放入。那么如果根据不同的类型打印不同的内容呢,我们使用了多态。

这样做的好处是什么?如果采用每个类都提供输出运算符的方案,那么我们必须牢记,每编写一个类就要为其添加一个操作符,这一点是很容易遗忘的,但是如果采用我们上面的代码,我们将toString写为虚函数,这样,我们每次去重新实现toString就可以了。虚函数被遗忘的可能性比<<操作符低很多。

为继承体系重载==操作符

还是之前的类:

class Animal
{

};

class Cat : public Animal
{

};

class Dog : public Animal
{

};

这次我们需要为其提供==操作符,那么我们应该提供几个?为每个类提供一个显然是不够的,因为继承体系中,派生类对象可以被基类对象引用,所以我们有时候需要将Animal &与Cat &进行比较

bool operator==(const Animal &, const Animal &);
bool operator==(const Cat &, const Cat &);
bool operator==(const Dog &, const Dog &);
bool operator==(const Animal &, const Cat &);
bool operator==(const Cat &, const Dog &);
//.............

看起来,五个还不够。就算只有五个,我们需要逐个实现也是非常恐怖。那么有没有好一些的解决方案呢?我们采用本文第一节的技巧。

只重载一个Animal基类的==操作符

每个类实现equal,这是一个虚函数

在继续编写代码之前,我们先搞清楚,两个相同的前提是,他们的类型相同,然后再去比较成员变量。

于是我们给出的解决方案如下:

#include <iostream>
#include <typeinfo>
#include <string>
using namespace std;

class Animal
{
public:
    virtual bool equal(const Animal &other) const = 0;
};

class Cat : public Animal
{
public:
    bool equal(const Animal &other) const
    {
        //Cat Animal
        if(const Cat *pc =  dynamic_cast<const Cat*>(&other)) 
        {
            return name_ == pc->name_;
        }
        return false;
    }

private:
    string name_;
};

class Dog : public Animal
{
public:
    bool equal(const Animal &other) const
    {
        //Dog Animal
        if(const Dog *pd = dynamic_cast<const Dog*>(&other))
        {
            return name_ == pd->name_;
        }
        return false;
    }
private:
    string name_;
};

bool operator==(const Animal &a, const Animal &b)
{
    return typeid(a) == typeid(b) && a.equal(b);
}

int main(int argc, char const *argv[])
{

    Cat c;
    Dog d;

    Animal *pa = &c;
    cout << (*pa == c) << endl;
    pa = &d;
    cout << (*pa == d) << endl;
    return 0;
}

我们先来看<<的重载:

bool operator==(const Animal &a, const Animal &b)
{
    return typeid(a) == typeid(b) && a.equal(b);
}

这里利用了&&的短路特性,一旦两个对象的类型不同,那么后面就没有必要比较。

typeid是一个类型识别运算符,如果要识别的类型不是class或者不含有virtual函数,那么typeid指出静态类型。如果class含有虚函数,那么typeid在运行期间识别类型。

对equal的调用,显然使用了动态绑定,总是根据对象的实际类型调用对应的equal版本

然后我们看一下Dog中equal的实现:

bool equal(const Animal &other) const
    {
        //Cat Animal
        if(const Cat *pc =  dynamic_cast<const Cat*>(&other)) 
        {
            return name_ == pc->name_;
        }
        return false;
    }

这里利用了dynamic_cast进行了“向下塑形”,dynamic_cast与static_cast有一些不同:

static_cast发生在编译期间,如果转化不通过,那么编译错误,如果编译无问题,那么转化一定成功。static_cast仍具有一定风险,尤其是向下塑形时,将Base*转化为Derived*时,指针可以转化,但是指针未必指向Derived对象。

dynamic_cast发生在运行期间,用于将Base的指针或者引用转化为派生类的指针或者引用,如果成功,返回正常的指针或引用,如果失败,返回NULL(指针),或者抛出异常(bad_cast)

在<<的重载中,我们保证了equal两个参数的类型相同,那么我们为何还需要在equal中“向下塑形”呢?

equal有可能被单独使用,所以other的类型未必和自己相同。

如果不进行转换,other是无法访问name属性的,因为Animal中没有name。

记住下面的代码:

//pb是Base类型指针
    if(Derived *pd =  dynamic_cast<Derived*>(pb)) 
    {
        //转化成功
    }
    else
    {
        //失败
    }

这是一种使用dynamic_cast的标准实践

这段代码的逻辑是非常严密的:

pd的生存期只存在于转化成功的情况

无法在dynamic_cast和测试代码之间插入代码

如果使用的是引用,可以这样:

try
    {
        const Derived &d = dynamic_cast<const Derived&>(b);
        //成功
    }
    catch(bad_cast)
    {
        //失败处理
    }

也可以将引用取地址,然后去转化指针。

typeid和dynamic_cast是实现RTTI的主要手段。

完毕。

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