OpenGL的基本渲染流程

OpenGL的基本渲染流程

OpenGL的环境搭建

这里的参考地之可以使用这个,内容比较详细

OpenGL基本渲染流程

/**
 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
 */
#include "GLShaderManager.h"
/**
 #include<GLTools.h>`  GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
 */
#include "GLTools.h"

/*
 在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
 在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/
#include <glut/glut.h>

//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;

//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;

//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素



float stemp = 0.1;
//设置正方形,其中数组vVert包含所有4个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
//这里的绘图只有0到1,三个一组,分别是x,y,z
GLfloat vVerts[] = {
    
    0.5f,0.5f,0.0f,
    
    -0.5f,0.5f,0.0f,

    -0.5f,-0.5f,0.0f,
    
    0.5f,-0.5f,0.0f,
};


void ChangeSize(int w,int h)

{
    glViewport(0,0, w, h);
}

//为程序作一次性的设置
void SetupRC()

{
    
    
    //设置背影颜色
    glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
    
    //初始化着色管理器
    
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    
    //批次处理
    //Begin 第一个参数是绘制类型     第二个参数是定点个数
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN,4);
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    triangleBatch.End();
    
}

//开始渲染

void RenderScene(void)

{
    
    //清除一个或一组特定的缓冲区
    
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //设置一组浮点数来表示红色
    
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    
    //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    //提交着色器
    
    triangleBatch.Draw();
    
    //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
    
    glutSwapBuffers();
    
}
void SpecialKey(GLint key,GLint x,GLint y)
{
    float xstemp = 0;
    float ystemp = 0;
    if(key == GLUT_KEY_UP)
    {
        xstemp = 0;
        ystemp = stemp;
    }
    if(key==GLUT_KEY_LEFT)
    {
        xstemp = -stemp;
        ystemp = 0;
    }
    if(key==GLUT_KEY_DOWN)
    {
        xstemp = 0;
        ystemp = -stemp;
    }
    if(key==GLUT_KEY_RIGHT)
    {
        xstemp = stemp;
        ystemp = 0;
    }
    
    vVerts[0] = vVerts[0] + xstemp;
    vVerts[1] = vVerts[1] + ystemp;
    
    vVerts[3] = vVerts[3] + xstemp;
    vVerts[4] = vVerts[4] + ystemp;
    
    vVerts[6] = vVerts[6] + xstemp;
    vVerts[7] = vVerts[7] + ystemp;
    
    vVerts[9] = vVerts[9] + xstemp;
    vVerts[10] = vVerts[10] + ystemp;
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    //重新绘制 ,这里会调用RenderScene的方法
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc,char* argv[])

{
    
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    //初始化GLUT库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
    
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小,标题窗口
    glutInitWindowSize(800,600);
    //设置窗口的标题
    glutCreateWindow("简单的图形绘制");
    
    //注册回调函数
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    
    //如果窗口有新的事件或者调用了重新绘制的时候,都会调用该方法
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    //特殊键盘的使用函数
    glutSpecialFunc(&SpecialKey);
    
    //驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
    
    GLenum err = glewInit();
    
    if(GLEW_OK != err) {
        
        fprintf(stderr,"glew error:%s
",glewGetErrorString(err));
        
        return 1;
        
    }
    
    //调用SetupRC
    
    SetupRC();
    
    glutMainLoop();
    
    return 0;
    
}

效果图

绘制方式,可以试试另外的几种





原文地址:https://www.cnblogs.com/hualuoshuijia/p/14338644.html