Unity3d + NGUI 多分辨率适应

更多型号适合的移动终端

现在我们要介绍的《链战争》游戏改编方法,这种适应方法UI这是一个基本维度,背景是一个基本的尺寸。背景比UI没有实际影响某一部分的额外部分,这样就避免了适应iPhone5在这么小的屏幕微调。

第一套UIRoot的Scaling Style属性,假设是电脑如今FixedSize,假设要打包到移动端选择FixedSizeOnMobiles.

我这里是以960*640为UI基础尺寸所以这里填写640高。

以下编写脚本BaseAspect.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(UICamera))]
public class BaseAspect : MonoBehaviour
{
    float standard_width = 960f;        //初始宽度
    float standard_height = 640f;       //初始高度
    float device_width = 0f;                //当前设备宽度
    float device_height = 0f;               //当前设备高度
    public float adjustor = 0f;         //屏幕矫正比例
    void Awake()
    {
      
        //获取设备宽高
        device_width = Screen.width;
        device_height = Screen.height;
        //计算宽高比例
        float standard_aspect = Screen.width / standard_height;
        float device_aspect = device_width / device_height;
        //计算矫正比例
        if (device_aspect < standard_aspect)
        {
            adjustor = standard_aspect / device_aspect;
            //Debug.Log(standard_aspect);
        }
        Debug.Log("屏幕的比例" + adjustor);
        if (adjustor < 2 && adjustor > 0)
        {
            camera.orthographicSize = adjustor;
        }
      
    }
    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}


将该脚本加入到UICamera同一节点上


这样就能够实现适配了。这样的适配的方式会有镶边的存在。

蓝色是镶嵌边境的地方。

原文地址:https://www.cnblogs.com/hrhguanli/p/5027468.html