cocos2d-x游戏开发 跑酷(两) 物理世界

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泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎。我没有细致学过这个东西。

只是我看了一下他们的使用方法,感觉跟box2d差点儿相同。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。


泰然的project没有增加box2d模块。所以须要增加。

将external/Box2D增加project,将没用的引用删掉。增加后结构例如以下


然后新建一个PlayScene类。開始创建物理世界。

为了方便调试box2d物理世界,须要接入debug渲染器。将TestCpp/Classes/Box2DTestBed/下的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp增加到project,这个能够绘制出物理模型的形状。

由于box2d针对0-10米的仿真做过优化。所以我这里将像素大小映射到10左右

  1. #define RATIO 32  
看下PlayScene.h

  1. //  
  2. //  PlayScene.h  
  3. //  Parkour  
  4. //  
  5. //  Created by lerry on 14-3-14.  
  6. //  Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.  
  7. //  
  8.   
  9. #ifndef __Parkour__PlayScene__  
  10. #define __Parkour__PlayScene__  
  11.   
  12. #include "cocos2d.h"  
  13. #include "Box2D.h"  
  14. #include "GLES-Render.h"  
  15.   
  16.   
  17. #define RATIO 32  
  18. #define GROUND_HEIGHT 57  
  19. #define RUUNER_STARTX 80  
  20.   
  21. class PlayScene : public cocos2d::CCLayer  
  22. {  
  23.     b2World* mWorld;  
  24.       
  25.     GLESDebugDraw* mDebugDraw;  
  26.       
  27. private:  
  28.     // 初始化物理世界  
  29.     void initPhysics();  
  30.       
  31.     // 绘制物理世界debug区域  
  32.     void draw();  
  33.       
  34.     // 开启物理世界debug  
  35.     void setDebug(bool isDebug);  
  36.       
  37. public:  
  38.     virtual bool init();  
  39.       
  40.     virtual void update(float dt);  
  41.       
  42.     CREATE_FUNC(PlayScene);  
  43.       
  44.     static cocos2d::CCScene* scene();  
  45.       
  46.       
  47. };  
  48.   
  49. #endif /* defined(__Parkour__PlayScene__) */  

如今主要有一个初始化物理世界的函数initPhysics()函数,在这里创建了一个地板。

  1. void PlayScene::initPhysics()  
  2. {  
  3.     mWorld = new b2World(b2Vec2(0, -10));  
  4.       
  5.     mWorld->SetAllowSleeping(true);  
  6.     mWorld->SetContinuousPhysics(true);  
  7. //    mWorld->SetContactListener(this);  
  8.       
  9.     // 地板body  
  10.     b2Body* ground = NULL;  
  11.     b2BodyDef bd;  
  12.     ground = mWorld->CreateBody(&bd);  
  13.       
  14.     // 地板  
  15.     b2EdgeShape shape;  
  16.     shape.Set(b2Vec2(0, GROUND_HEIGHT / RATIO), b2Vec2(INT_MAX, GROUND_HEIGHT / RATIO));  
  17.     ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);  
  18.       
  19.       
  20.     setDebug(true);  
  21. }  

这里创建了一个边缘形状。边缘形状类似静态物体。可是它没有体积。box2d里面的碰撞算法要求碰撞的两个物体至少一个要有体积。所以边缘形状不能和边缘形状碰撞。能够和其它形状类物体碰撞。


box2d的物理世界有自己的世界循环函数。跟cocos2d-x的update函数类似,所以在update函数里面调用box2d的迭代函数

  1. void PlayScene::update(float dt)  
  2. {  
  3.     // 物理世界的迭代函数  
  4.     mWorld->Step(dt, 10, 8);  
  5. }  

Step函数的參数解释一下,第一个时间參数,单步迭代步长,第二个參数单步时间内速度迭代次数。第三个參数但不是件内位置迭代次数。

这几个參数有建议值。我这里就取这几个值。


然后在MainScene.cpp的onPlay函数里面填上回调的实现:

  1. // startbutton回调  
  2. void MainScene::onPay()  
  3. {  
  4.     CCLog("onPlay click");  
  5.     // 创建带过渡的场景  
  6.     CCScene* s = CCTransitionFade::create(1, PlayScene::scene());  
  7.     CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s);  
  8. }  

这里加了一个过渡场景,跑起来看到一条线。初步完毕。

原文地址:https://www.cnblogs.com/hrhguanli/p/4731885.html