unity的自带特性

2016/9/24补充:

unity官方有一篇文章对菜单扩展讲的不错 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items

ContextMenu 出现在组件的右键菜单,点击后可执行

ContextMenuItem 可以直接附加在字段上的右键菜单,参数1是菜单名,参数2是链接的函数名

DisallowMultipleComponent 没有参数,指定目标组件不允许挂载多个

TooltipAttribute 对于public的成员,在行为面板上增加说明内容,即附加注释功能

Space 设置这个对象在行为面板显示的高度

Header 附加一个主标题

Range 让这个数值应用范围操作杆

Multiline 多行文字(实用)

TextArea 多行文字,可指定最大最小行数

PropertyAttribute 不能直接用,但可以用这个自定义一些特性

FormerlySerializedAs 防止更新变量名后数据丢失

AddComponentMenu 添加组件菜单

ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行

HideInInspector 在检视面板中隐藏

RequireComponent 需要某个组件

NonSerialized 不被序列化

SerializeField 序列化域(强制序列化,对私有变量很有用)

CanEditMultipleObjects 同时选中多个这样组件的时候能否编辑

UnityEditor.Callbacks.PostProcessScene 打包前触发回调(Editor)

UnityEditor.Callbacks.PostProcessBuild 打包后触发回调(Editor)

UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts 脚本编译后触发回调(Editor)

UnityEditor.Callbacks.OnOpenAssetAttribute 当打开文件时触发回调(Editor)

原文地址:https://www.cnblogs.com/hont/p/4484857.html