Direct3D中的绘制

1.顶点缓存和索引缓存

一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间;一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内存空间。

顶点缓存用接口IDirect3DVertexBuffer9表示;索引缓存用接口IDirect3DIndexBuffer9表示。

1.1创建顶点缓存和索引缓存

HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer(
  UINT Length,  //为缓存分配的字节数
  DWORD Usage, //指定如何使用缓存的附加属性,0表明无需附加属性
  DWORD FVF,   //存储在顶点缓存中的灵活顶点格式
  D3DPOOL Pool,  //容纳缓存的内存池
  IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer,  //顶点缓存的指针
  HANDLE* pSharedHandle   //不使用,为0。
);
HRESULT IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer(
  UINT Length,  //为缓存分配的字节数
  DWORD Usage,  //指定如何使用缓存的附加属性,0表明无需附加属性
  D3DFORMAT Format, //索引的大小.D3DFMT_INDEX16(16位索引),D3DFMT_INDEX32 (32位索引)
  D3DPOOL Pool,  //容纳缓存的内存池
  IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer,  //索引缓存的指针
  HANDLE* pSharedHandle   //不使用,为0。
);
下面例子,创建一个容纳8个Vertex类型顶点的静态顶点缓存:
IDirect3DVertexBuffer9* vb;
Device-> CreateVertexBuffer(8*sizeof(Vertex),
0,
D3DFVF_XYZ,
D3DPOOL_MANAGED,
&vb,
0);
下面是创建动态缓存的例子,可容纳36个16位索引:
IDirect3DIndexBuffer9* ib;
Device-> CreateIndexBuffer(36*sizeof(WORD),
D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_MANAGED,
& ib,
0);
1.2访问缓存内容
借助方法Lock来获取指向缓存内容的指针。对缓存访问完毕后,要进行Unlock。
HRESULT IDirect3DVertexBuffer9::Lock(
  UINT OffsetToLock,
  UINT SizeToLock,
  VOID ** ppbData,
  DWORD Flags
);
HRESULT IDirect3DIndexBuffer9::Lock (
  UINT OffsetToLock, //自缓存的起始点到开始锁定位置的偏移量,单位为字节。
  UINT SizeToLock,  //所要锁定的字节数
  VOID ** ppbData,  //指向被锁定的存储区,起始位置的指针
  DWORD Flags  //锁定的方式,可以为0.
);
注:Flags,可以是0,也可以是下列选项之一或组合。
D3DLOCK_DISCARD 仅用于动态缓存。它指示硬件将缓存丢弃,并返回一个新的缓存指针。
D3DLOCK_NOOVERWRITE仅用于动态缓存。数据以追加方式写入缓存。
D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE 
D3DLOCK_NOSYSLOCK 
D3DLOCK_READONLY  对锁定的缓存只读,不能写
D3DLOCK_DONOTWAIT
下面例子说明了Lock的一般使用方式:
Vertex * v;
vb->Lock(0,0,(void **)&v,0);
v[0]=Vertex(-1.0f,0.0f,2.0f);
v[1]=Vertex(0.0f,1.0f,2.0f);
v[2]=Vertex(1.0f,0.0f,2.0f);
vb->Unlock();
1.3获取顶点缓存和索引缓存的信息
D3DVERTEXBUFFER_DESC vbDescription;
vb->GetDesc(&vbDescription);
D3DINDEXBUFFER_DESC ibDescription;
Ib->GetDesc(&ibDescription);
2.绘制状态
Direct3D封装了多种绘制状态,这些绘制状态影响了几何体的绘制方式。如果要更改默认值,用方法:
HRESULT  IDirect3DDevice9::SetRenderState
{
D3DRENDERSTATETYPE State,
 DWORD Value
}
3.绘制的准备工作
一旦我们创建了顶点缓存和索引缓存(可选),我们基本上可以对其存储内容进行绘制。在绘制前有3个步骤需完成:
3.1指定数据流输入源.实质是将几何体的信息传输的绘制流水线中。
HRESULT IDirect3DDevice9::SetStreamSource(
  UINT StreamNumber, //标示与顶点缓存建立连接的数据流
  IDirect3DVertexBuffer9 * pStreamData, //顶点缓存的指针
  UINT OffsetInBytes, //指定了将被传输至绘制流水线的顶点数据的起始位置
  UINT Stride  //顶点缓存中每个元素的大小
);
Device->SetStreamSource(0,vb,0,sizeof(Vertex));
3.2设置顶点格式
Device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE);
3.3设置索引缓存
Device->SetIndices(ib);
4.使用顶点缓存和索引缓存进行绘制
HRESULT IDirect3DDevice9::DrawPrimitive
(D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,  //所要绘制的图元类型,
  UINT StartVertex,   //读取起点元素的索引
  UINT PrimitiveCount //图元数量
)
HRESULT IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive(
  D3DPRIMITIVETYPE Type,
  INT BaseVertexIndex,
  UINT MinIndex, //允许引用的最小索引值
  UINT NumVertices,//将引用的顶点总数
  UINT StartIndex, //
  UINT PrimitiveCount
);
以上的绘制函数必须位于BeginScene() 和EndScene()函数对之间。
#include "d3dUtility.h"

IDirect3DDevice9* Device = 0; 

const int Width  = 640;
const int Height = 480;

IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0; 

struct Vertex
{
    Vertex(){}

    Vertex(float x, float y, float z)
    {
        _x = x;     _y = y;  _z = z;
    }

    float _x, _y, _z;

    static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;

//
// Framework Functions
//
bool Setup()
{
    Device->CreateVertexBuffer(
        3 * sizeof(Vertex), // size in bytes
        D3DUSAGE_WRITEONLY, // flags
        Vertex::FVF,        // vertex format
        D3DPOOL_MANAGED,    // managed memory pool
        &Triangle,          // return create vertex buffer
        0);                 // not used - set to 0

    //
    // Fill the buffers with the triangle data.
    //

    Vertex* vertices;
    Triangle->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0);

    vertices[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f);
    vertices[1] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 2.0f);
    vertices[2] = Vertex( 1.0f, 0.0f, 2.0f);

    Triangle->Unlock();

    //
    // Set the projection matrix.
    //

    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
            &proj,                        // result
            D3DX_PI * 0.5f,               // 90 - degrees
            (float)Width / (float)Height, // aspect ratio
            1.0f,                         // near plane
            1000.0f);                     // far plane
    Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

    //
    // Set wireframe mode render state.
    //

    Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

    return true;
}
void Cleanup()
{
    d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(Triangle);
}

bool Display(float timeDelta)
{
    if( Device )
    {
        Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
        Device->BeginScene();

        Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex));
        Device->SetFVF(Vertex::FVF);

        // Draw one triangle.
        Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

        Device->EndScene();
        Device->Present(0, 0, 0, 0);
    }
    return true;
}


//
// WndProc
//
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch( msg )
    {
    case WM_DESTROY:
        ::PostQuitMessage(0);
        break;
        
    case WM_KEYDOWN:
        if( wParam == VK_ESCAPE )
            ::DestroyWindow(hwnd);
        break;
    }
    return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

//
// WinMain
//
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
                   HINSTANCE prevInstance, 
                   PSTR cmdLine,
                   int showCmd)
{
    if(!d3d::InitD3D(hinstance,
        Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
    {
        ::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
        return 0;
    }
        
    if(!Setup())
    {
        ::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
        return 0;
    }

    d3d::EnterMsgLoop( Display );

    Cleanup();

    Device->Release();

    return 0;
}
main.cpp
原文地址:https://www.cnblogs.com/hometown/p/3652307.html