C# 事件和Unity3D

http://zijan.iteye.com/blog/871207

翻译自:
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/

zijan译

(括号内是译者自己对文章和技术的理解)
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. void OnMouseOver () {  
  2.   renderer.material.color = Color.red;  
  3. }  
void OnMouseOver () {
  renderer.material.color = Color.red;
}




这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. public MyScript myScript;  
  2. void OnMouseOver () {  
  3.   myScript.NotifyMouseOver();  
  4. }  
public MyScript myScript;
void OnMouseOver () {
  myScript.NotifyMouseOver();
}




这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

Messages 消息

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

Events 事件

幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件

现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. using UnityEngine;  
  2. public class EventDispatcher : MonoBehaviour {  
  3.   public delegate void EventHandler(GameObject e);  
  4.   public event EventHandler MouseOver;  
  5.   void OnMouseOver () {  
  6.     if (MouseOver != null)  
  7.         MouseOver (this.gameObject);  
  8.   }  
  9. }  
using UnityEngine;
public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
  public delegate void EventHandler(GameObject e);
  public event EventHandler MouseOver;
  void OnMouseOver () {
	if (MouseOver != null)
		MouseOver (this.gameObject);
  }
}



如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. private GameObject s;  
  2. [...]  
  3. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;  
  4. [...]  
  5. void Listener(GameObject g) {  
  6.    // g is being hovered, do something...  
  7. }  
private GameObject s;
[...]
s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;
[...]
void Listener(GameObject g) {
   // g is being hovered, do something...
}



这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。

另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,你总会知道哪个对象分发了事件,就像我的代码展示的那样。(对于这句话可以这样理解,假如游戏中扔一颗导弹炸死了一个小兵并导致坦克减血,小兵死亡和坦克减血这两个事件都触发了同一个监听方法-玩家得分,通过传递进来的事件源对象,就能知道小兵还是坦克触发了玩家得分这个监听方法。)

References, controllers and MVC

现在让我们比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中(第一种方式保持另外对象的脚本引用),你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,我说了这不是一个好主意。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),你需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。你也许会问,为什么后者更好?

首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,你能想象这种程序判断有多么笨重吗?

事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样我们的代码会更清晰,不易出错。(译者认为观察者设计模式更符合)

最后一点,我喜欢重载“+=”操作符去添加监听方法。现在你也许能够猜到,如果想结束监听某个事件,可以这么写:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;  
s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;



当然你可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件。可以参看下面的代码。另外在实现OnGUI事件时要特别小心,如果想知道为什么,读读这篇文章

C#代码 复制代码 收藏代码
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3.   
    4. /**  
    5.  *  A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject 
    6.  * 
    7.  *  Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com) 
    8.  * 
    9.  *  Usage: 
    10.  *  Add this script to the object that is supposed to dispatch events.  
    11.  *  In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events: 
    12.   
    13.     void Start () { 
    14.         EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>(); 
    15.         ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!) 
    16.     } 
    17.  
    18.     void ListeningFunction (GameObject e) { 
    19.         e.transform.Rotate(20, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the event 
    20.         e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener 
    21.     } 
    22.      
    23.  *  This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,  
    24.  *  but you shold have no problem adding all the other methods. 
    25.  */  
    26. public class EventDispatcher : MonoBehaviour  
    27. {  
    28.   
    29.     public delegate void EventHandler (GameObject e);  
    30.     public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);  
    31.   
    32.     public event EventHandler MouseOver;  
    33.     void OnMouseOver ()  
    34.     {  
    35.         if (MouseOver != null)  
    36.             MouseOver (this.gameObject);  
    37.     }  
    38.   
    39.     public event EventHandler MouseDown;  
    40.     void OnMouseDown ()  
    41.     {  
    42.         if (MouseDown != null)  
    43.             MouseDown (this.gameObject);  
    44.     }  
    45.   
    46.     public event EventHandler MouseEnter;  
    47.     void OnMouseEnter ()  
    48.     {  
    49.         if (MouseEnter != null)  
    50.             MouseEnter (this.gameObject);  
    51.     }  
    52.   
    53.   
    54.     public event EventHandler MouseExit;  
    55.     void OnMouseExit ()  
    56.     {  
    57.         if (MouseExit != null)  
    58.             MouseExit (this.gameObject);  
    59.     }  
    60.   
    61.     public event EventHandler BecameVisible;  
    62.     void OnBecameVisible ()  
    63.     {  
    64.         if (BecameVisible != null)  
    65.             BecameVisible (this.gameObject);  
    66.     }  
    67.   
    68.     public event EventHandler BecameInvisible;  
    69.     void OnBecameInvisible ()  
    70.     {  
    71.         if (BecameInvisible != null)  
    72.             BecameInvisible (this.gameObject);  
    73.     }  
    74.   
    75.     public event CollisionHandler CollisionEnter;  
    76.     void OnCollisionEnter (Collision c)  
    77.     {  
    78.         if (CollisionEnter != null)  
    79.             CollisionEnter (this.gameObject, c);  
    80.     }  
    81.   
    82.     public event CollisionHandler CollisionExit;  
    83.     void OnCollisionExit (Collision c)  
    84.     {  
    85.         if (CollisionExit != null)  
    86.             CollisionExit (this.gameObject, c);  
    87.     }  
    88.       
    89. }  
原文地址:https://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3202931.html