[D3D] DirectX SDK 2006学习笔记3——索引缓冲

来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html

  索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉D3D渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。
索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。创建索引缓冲的过程和创建顶点缓冲类似,首先是声明,然后在OnCreateDevice中初始化和创建,在OnFrameRender中渲染,在OnDestroyDevice中销毁。相关代码如下:
声明:
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL; // Buffer to hold indeces

OnCreateDevice():
  HRESULT hr;
V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
// Initialize the font
V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH
| FF_DONTCARE,
L
"Arial", &g_pFont ) );
// Initialize vertices for rendering a triangle
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{
0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ (
float)pBackBufferSurfaceDesc->Width, (float)pBackBufferSurfaceDesc->Height, 0.5f, 1.0f, 0xffff00ff, },
{
0.0f, (float)pBackBufferSurfaceDesc->Height, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, },
};
// Create the vertex buffer
V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(vertices),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_MANAGED,
&g_pVB, NULL ) );
VOID
* pVertices;
V_RETURN( g_pVB
->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) );
memcpy( pVertices, vertices,
sizeof(vertices) );
g_pVB
->Unlock();
// Initialize index buffer for rendering
WORDwIndeces[] = {0,1,2,0,2,3};
// Create the index buffer
V_RETURN( pd3dDevice->CreateIndexBuffer( sizeof(wIndeces),
0, D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_MANAGED,
&g_pIB, NULL) );
VOID
* pIndeces;
V_RETURN( g_pIB
->Lock( 0, sizeof(wIndeces), &pIndeces, 0) );
memcpy( pIndeces, wIndeces,
sizeof(wIndeces) );
g_pIB
->Unlock();
returnS_OK;
OnRender中BeginScene和EndScene之间
pd3dDevice
->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
pd3dDevice
->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pd3dDevice
->SetIndices( g_pIB );
//pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );
pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2 );
OnDestroyDevice
SAFE_RELEASE( g_pVB );
SAFE_RELEASE( g_pIB );

下面是这段代码的效果图:
挺PP的吧?
这段代码和顶点缓冲最重要的不同在于DrawIndexedPrimitive函数。这个函数的使用方法请看下面的例子(整理自SDK文档Rendering from Vertex and Index Buffers):
Scenario 1:画两个没有索引缓冲的三角形(为了方便现在仅列出三维坐标的x,y值,下同)
  左图上的正方形由两个三角形组成,从右图可以看出顶点缓冲程序采用了TRIANGLELIST的图元方式分别画出了两个三角形,代码如下:
DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
0, // StartVertex
2 ); // PrimitiveCount


Scenario 2:用索引缓冲画两个三角形
  右边图的是顶点缓冲,和场景1相比少了两个重复定义的顶点,左边的数组就是索引缓冲,方框中的数字就是右边顶点缓冲的编号,其中顶点0, 1, 2构成一个独立的三角形,顶点3, 0, 2独立构成另一个独立的三角形,代码如下:
DrawIndexPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
0, // BaseVertexIndex
0, // MinIndex
4, // NumVertices
0, // StartIndex
2 ); // PrimitiveCount

  函数由DrawPrimitive换成了DrawIndexPrimitive,图元类型仍然为TRIANGLELIST。图元数仍然为2。
Scenario 3:使用索引渲染一个三角形
  这次需求变更,但是仍然想用上面的索引缓冲和顶点缓冲怎么办呢?具体来说,我们只想要画由顶点0, 2, 3构成的三角形。研究DrawIndexPrimitive之后发现只要这样调用就可以了:
DrawIndexPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
0, // BaseVertexIndex
0, // MinIndex
4, // NumVertices
3, // StartIndex
1 ); // PrimitiveCount

  StartIndex为3,就是说从第三个元素开始使用索引缓冲,上图中第三个元素对应的正好是顶点3。图元数为1,因为我们只需要画一个三角形。顶点个数仍然为4。
Scenario 4:使用索引缓冲的Offset渲染一个三角形
  
   假如一个顶点缓冲特别大,顶点的标号已经达到50, 51, 52, 53这样的数字,我们可以通过填写Offset的方法来调用DrawIndexPrimitive。上图的情况只要将Offset这个参数设为50,就可 以达到不变更上几例中的索引缓冲内容的目的。这种情况下,中间一幅图描述的索引信息就等同于左边的索引信息,而下面函数渲染出的图形就是由顶点53, 50, 52构成的三角形。
DrawIndexPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, // PrimitiveType
50, // BaseVertexIndex
0, // MinIndex
4, // NumVertices
3, // StartIndex
1 ); // PrimitiveCount
原文地址:https://www.cnblogs.com/hcbin/p/1748618.html