Cocos2d-x 3.x学习笔记(一):开始Cocos2d之旅

首先,进入官网下载cocos2d-x:http://www.cocos.com/download/,当然你需要注册一个账号才可以下载。

接下来需要跟着官网的配置文档配置一下开发环境,不得不说,Cocos的官方文档非常强大,赞一个!

全新的Cocos2d-x 3.0

回归C++风格

在2.x的时代,Cocos2d-x团队是完全使用Cocos2d-iPhone的Objective-C代码风格,诸如类名的“CC”前缀(比如“CCNode”、“CCSprite”等)和单例的“sharedXXX()”命名。

而到了3.x时代,命名规则终于回归到C++代码风格,使用命名空间+类名的方式,如“cocos2d::Sprite”、单例使用“getInstance()”。

C++11特性

新的版本使用了部分C++11的特性,比如lambda表达式等。

新的FreeType字体库

使用全新的字体库进行字体的绘制,同时带来了全新的跨平台的Label控件。

全新的渲染引擎

全新的渲染引擎在保证2.x的接口最小改动的情况下进行优化。

统一的消息机制

3.x中,统一了之前版本的消息机制,引入了EventDispather类(作为一个老AS,看到这个名字真熟悉~~)。

物理引擎集成

简化了2.x中集成物理引擎麻烦的问题,大大简化了物理引擎的使用。

新的数据结构

3.x中使用Vector<T>和Map<K,V>代替了老版中的CCArray和CCDictionary。

丰富的GUI控件

3.x官方提供了丰富的GUI控件。

3D支持

为了和Unity3D抗衡,Cocos3D也在筹备中,不过面对现在如日中天的Unity3D,Cocos3D还是有很长的路要走啊。

JS和Lua版本

面对HTML5的JS版本、同时也有深度集成Lua进行开发的Lua版本,丰富了开发者的选择。

工具支持

CocosStudio和CocosIDE都是开发中必不可少的利器。

好了,说了这么多好东西,也提一点个人感觉不好的地方,3.x不像2.x一样,多个项目共用同一个cocos库,而是每个工程都会复制一份完整的底层源码,导致的问题就是第一次编译会很慢,同时每个空工程在编译后占用空间都大得比较吓人(比如我刚新建的项目占用了3.87G的空间~~~)。

原文地址:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4582174.html