Stage3D学习笔记(四):正交矩阵

我们上一章节显示图片的时候,会发现我们制定的顶点在Stage3D中其实是存在一个区间的:

x轴(从左到右):[-1.0-1.0]

y轴(从下到上):[-1.0-1.0]

z轴(从近到远):[0-1.0]

超过这个区间的部分我们的图片都会看不见,大家可以重新修改上一节的代码中的顶点位置查看;

并且该区间不会跟随Stage3D的尺寸改变而改变,即无论Stage3D的显示尺寸如何变动,绘制的图像是会进行对应的拉伸操作的;

那么这就导致了一个问题的出现,如果我需要显示图片的原有尺寸(或者指定的尺寸)且该尺寸不会跟随Stage3D的显示尺寸变动时该怎么办?

为了解决这个问题,我们需要引入一个叫做矩阵转换的概念,即通过一定的转换运算把我们设定的尺寸转换为适用于Stage3D中的坐标尺寸。

一般存在两种矩阵转换:正交矩阵和透视矩阵。

透视矩阵:遵循现实世界中的近大远小法则,一般的3D游戏都使用该矩阵。

正交矩阵:没有近大远小的规则,所有物体看上去都是一样的大小,一般通过3D来实现的2D游戏都使用该矩阵。

我们基于上一章的代码,先修改一下要显示的纹理的顶点:

 1 private function initBuffer():void
 2 {
 3     //顶点数据
 4     var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>(
 5             [
 6             //  x,  y,  z, u, v
 7                 -1, -1, 0, 0, 1,
 8                 1,  -1, 0, 1, 1,
 9                 1,   1, 0, 1, 0,
10                 -1,  1, 0, 0, 0
11             ]);
12 //省略
13 }

看一下效果:

我们看见,整个纹理都铺满了3D场景。同时纹理的原有的高宽比没有了。

使用正交矩阵:

首先需要创建一个矩阵对象保存正交矩阵:

1 //存放正交矩阵的对象
2 private var _projectionMatrix:Matrix3D;

创建正交矩阵:

 1 /**
 2  * 创建正交矩阵.
 3  * @param width 场景宽度.
 4  * @param height 场景高度.
 5  * @param near 近截面.
 6  * @param far 远截面.
 7  */
 8 private function initOrthographicProjection(Number, height:Number, near:Number = -1.0, far:Number = 1.0):void
 9 {
10     //创建正交矩阵的实例
11     _projectionMatrix = new Matrix3D();
12     //获取场景宽度和高度的比例
13     var ratio:Number = width / height;
14     //获取正交矩阵数据
15     var coords:Vector.<Number> = getOrthographicMatrix(-ratio, ratio, -1, 1, near, far);
16     //拷贝数据到矩阵中
17     _projectionMatrix.copyRawDataFrom(coords);
18     //将我们的正交矩阵作为常量传递到 GPU 中, 指定其是名称为 vc0 的那个寄存器
19     _context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, _projectionMatrix, true);
20 }
21 
22 /**
23  * 获取正交矩阵的数据.
24  * @param left 左边界.
25  * @param right 右边界.
26  * @param bottom 底边界.
27  * @param top 顶边界.
28  * @param near 近截面.
29  * @param far 远截面.
30  * @return 正交矩阵的数据.
31  */
32 private function getOrthographicMatrix(left:Number, right:Number, bottom:Number, top:Number, near:Number, far:Number):Vector.<Number>
33 {
34     var m:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(16, true);
35     
36     m[0] = 2.0 * 1.0 / (right - left);
37     m[5] = 2.0 * 1.0 / (top - bottom);
38     m[10] = 1.0 / (far - near);
39     
40     m[12] = (right + left) / (right - left);
41     m[13] = (bottom + top) / (bottom - top);
42     m[14] = near / (near - far);
43     
44     m[1] = m[2] = m[3] = m[4] =m[6] = m[7] = m[8] = m[9] = m[11] = 0;
45     m[15] = 1.0;
46     
47     return m;
48 }

正交矩阵的信息需要作为常量传递到GPU中:

1 //将我们的正交矩阵作为常量传递到 GPU 中, 指定其是名称为 vc0 的那个寄存器
2 _context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, _projectionMatrix, true);

最后,修改一下顶点着色器,使我们的顶点数据和正交矩阵相乘:

 1 private function initProgram():void
 2 {
 3     //顶点着色器代码, 每个上传的顶点前都会执行一次该代码
 4     var vertexArr:Array =
 5             [
 6                 //op 代表位置输出寄存器, 无论对顶点进行多少次的运算最终都要将结果
 7                 //赋值给他, 这里和我们的正交矩阵进行相乘的运算
 8                 "m44 op, va0, vc0",
 9                 //片段着色器需要用的数据要在这里通过 v0 中转一下, 因为片段着色器不
10                 //能直接读取 va0 和 va1 的数据
11                 "mov v0, va1"
12             ];
13 //省略
14 }

改好了以后,看一下现在的效果:

我们发现纹理的高宽比被保留了下来,说明我们的正交矩阵开始起作用了!

保留我们的纹理的尺寸只要修改顶点的数据即可:

 1 private function initBuffer():void
 2 {
 3     //顶点数据
 4     var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>(
 5             [
 6             //  x,                y,                z, u, v
 7                 -1 * (128 / 500), -1 * (128 / 500), 0, 0, 1,
 8                 1 * (128 / 500),  -1 * (128 / 500), 0, 1, 1,
 9                 1 * (128 / 500),   1 * (128 / 500), 0, 1, 0,
10                 -1 * (128 / 500),  1 * (128 / 500), 0, 0, 0
11             ]);
12 //省略
13 }

顶点x和y都乘上宽度与高度分别除以场景高度的系数即可。

最终效果:

上代码:

  1 package
  2 {
  3     import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
  4     
  5     import flash.display.Bitmap;
  6     
  7     import flash.display.Sprite;
  8     import flash.display.Stage3D;
  9     import flash.display3D.Context3D;
 10     import flash.display3D.Context3DProfile;
 11     import flash.display3D.Context3DProgramType;
 12     import flash.display3D.Context3DRenderMode;
 13     import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
 14     import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
 15     import flash.display3D.IndexBuffer3D;
 16     import flash.display3D.Program3D;
 17     import flash.display3D.VertexBuffer3D;
 18     import flash.display3D.textures.Texture;
 19     import flash.events.ErrorEvent;
 20     import flash.events.Event;
 21     import flash.geom.Matrix3D;
 22     
 23     [SWF(width=800, height=600, frameRate=60)]
 24     public class OrthographicProjection extends Sprite
 25     {
 26         [Embed(source="img.png")]
 27         private var IMG_CLASS:Class;
 28         
 29         //3D 场景对象
 30         private var _stage3D:Stage3D;
 31         //3D 上下文渲染对象
 32         private var _context3D:Context3D;
 33         
 34         //顶点缓冲数据
 35         private var _vertexBuffer:VertexBuffer3D;
 36         //索引缓冲数据
 37         private var _indexBuffer:IndexBuffer3D;
 38         //纹理数据对象
 39         private var _texture:Texture;
 40         
 41         //着色器对象
 42         private var _program3D:Program3D;
 43         
 44         //存放正交矩阵的对象
 45         private var _projectionMatrix:Matrix3D;
 46         
 47         public function OrthographicProjection()
 48         {
 49             addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler);
 50         }
 51         
 52         private function addedToStageHandler(event:Event):void
 53         {
 54             removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler);
 55             
 56             //3D 场景存在, 一般存在 4 个 3D 场景对象
 57             if(stage.stage3Ds.length > 0)
 58             {
 59                 //使用最下层的 3D 场景
 60                 _stage3D = stage.stage3Ds[0];
 61                 //请求 3D 上下文渲染对象
 62                 _stage3D.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, stage3DErrorHandler);
 63                 _stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, context3DCreateHandler);
 64                 _stage3D.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO, Context3DProfile.BASELINE);
 65             }
 66         }
 67         
 68         private function stage3DErrorHandler(event:ErrorEvent):void
 69         {
 70             trace("Context3D对象请求失败:", event.text);
 71         }
 72         
 73         private function context3DCreateHandler(event:Event):void
 74         {
 75             initContext3D(700, 500);
 76             initOrthographicProjection(700, 500);
 77             initBuffer();
 78             initTexture();
 79             initProgram();
 80             
 81             //每帧进行渲染
 82             addEventListener(Event.ENTER_FRAME, render);
 83         }
 84         
 85         private function initContext3D(Number, height:Number):void
 86         {
 87             //获取 3D 渲染对象
 88             _context3D = _stage3D.context3D;
 89             //调整 3D 舞台位置
 90             _stage3D.x = 50;
 91             _stage3D.y = 50;
 92             //设置后台缓冲区
 93             _context3D.configureBackBuffer(width, height, 2);
 94         }
 95         
 96         /**
 97          * 创建正交矩阵.
 98          * @param width 场景宽度.
 99          * @param height 场景高度.
100          * @param near 近截面.
101          * @param far 远截面.
102          */
103         private function initOrthographicProjection(Number, height:Number, near:Number = -1.0, far:Number = 1.0):void
104         {
105             //创建正交矩阵的实例
106             _projectionMatrix = new Matrix3D();
107             //获取场景宽度和高度的比例
108             var ratio:Number = width / height;
109             //获取正交矩阵数据
110             var coords:Vector.<Number> = getOrthographicMatrix(-ratio, ratio, -1, 1, near, far);
111             //拷贝数据到矩阵中
112             _projectionMatrix.copyRawDataFrom(coords);
113             //将我们的正交矩阵作为常量传递到 GPU 中, 指定其是名称为 vc0 的那个寄存器
114             _context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, _projectionMatrix, true);
115         }
116         
117         /**
118          * 获取正交矩阵的数据.
119          * @param left 左边界.
120          * @param right 右边界.
121          * @param bottom 底边界.
122          * @param top 顶边界.
123          * @param near 近截面.
124          * @param far 远截面.
125          * @return 正交矩阵的数据.
126          */
127         private function getOrthographicMatrix(left:Number, right:Number, bottom:Number, top:Number, near:Number, far:Number):Vector.<Number>
128         {
129             var m:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(16, true);
130             
131             m[0] = 2.0 * 1.0 / (right - left);
132             m[5] = 2.0 * 1.0 / (top - bottom);
133             m[10] = 1.0 / (far - near);
134             
135             m[12] = (right + left) / (right - left);
136             m[13] = (bottom + top) / (bottom - top);
137             m[14] = near / (near - far);
138             
139             m[1] = m[2] = m[3] = m[4] =m[6] = m[7] = m[8] = m[9] = m[11] = 0;
140             m[15] = 1.0;
141             
142             return m;
143         }
144         
145         private function initBuffer():void
146         {
147             //顶点数据
148             var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>(
149                     [
150                     //  x,                y,                z, u, v
151                         -1 * (128 / 500), -1 * (128 / 500), 0, 0, 1,
152                         1 * (128 / 500),  -1 * (128 / 500), 0, 1, 1,
153                         1 * (128 / 500),   1 * (128 / 500), 0, 1, 0,
154                         -1 * (128 / 500),  1 * (128 / 500), 0, 0, 0
155                     ]);
156             
157             //创建顶点缓冲对象, 参数设定存在几组数据和每组数据的个数
158             _vertexBuffer = _context3D.createVertexBuffer(vertexData.length / 5, 5);
159             //上传顶点数据到GPU, 参数设定从第几组数据开始上传和上传多少组数据
160             _vertexBuffer.uploadFromVector(vertexData, 0, vertexData.length / 5);
161             
162             //索引数据
163             var indexData:Vector.<uint> = Vector.<uint>(
164                     [
165                         0, 3, 1,
166                         1, 2, 3
167                     ]);
168             
169             //创建索引缓冲对象, 每个索引对应顶点数据中的相对应的一组数据, 
170             //每3个索引组成一个会被绘制出来的三角形, 参数指定索引的长度
171             _indexBuffer = _context3D.createIndexBuffer(indexData.length);
172             //上传索引数据到GPU, 参数设定从第几个数据开始上传和上传多少个数据
173             _indexBuffer.uploadFromVector(indexData, 0, indexData.length);
174         }
175         
176         private function initTexture():void
177         {
178             //创建位图
179             var bitmap:Bitmap = new IMG_CLASS() as Bitmap;
180             //创建纹理, 注意尺寸必须是 2 的幂数
181             _texture = _context3D.createTexture(128, 128, Context3DTextureFormat.BGRA, true);
182             //上传纹理到 GPU, 第二个参数表示该纹理的 mipmap 级别, 级别零是高级全分辨率图像
183             _texture.uploadFromBitmapData(bitmap.bitmapData, 0);
184         }
185         
186         private function initProgram():void
187         {
188             //顶点着色器代码, 每个上传的顶点前都会执行一次该代码
189             var vertexArr:Array =
190                     [
191                         //op 代表位置输出寄存器, 无论对顶点进行多少次的运算最终都要将结果
192                         //赋值给他, 这里和我们的正交矩阵进行相乘的运算
193                         "m44 op, va0, vc0",
194                         //片段着色器需要用的数据要在这里通过 v0 中转一下, 因为片段着色器不
195                         //能直接读取 va0 和 va1 的数据
196                         "mov v0, va1"
197                     ];
198             
199             //片段着色器代码, 每个可以显示的像素都会执行一次该代码
200             var fragmentArr:Array =
201                     [
202                         //对纹理 fs0 进行取样, 通过 v0 代表的 uv 坐标来获取对应的像素点颜
203                         //色, 将该颜色值存储到 ft0 中
204                         "tex ft0, v0, fs0 <2d,repeat,linear,nomip>",
205                         //oc 代表颜色输出寄存器, 每个顶点的颜色数据都要赋值给他
206                         "mov oc, ft0"
207                     ];
208             
209             //使用 Adobe 自己提供的编译器编译代码为程序可使用的二进制数据
210             var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
211             _program3D = assembler.assemble2(_context3D, 1, vertexArr.join("
"), fragmentArr.join("
"));
212             
213             //----- 这段代码是从 render 里搬过来的, 因为不会进行改动就不放在帧循环中了 -----
214             
215             //指定着色器代码的 va0 代表的数据段, 表示顶点的 x, y, z 坐标
216             _context3D.setVertexBufferAt(0, _vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
217             //指定着色器代码的 va1 代表的数据段, 表示顶点的 u, v 数据
218             _context3D.setVertexBufferAt(1, _vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
219             //指定上传的纹理由 fs0 表示
220             _context3D.setTextureAt(0, _texture);
221             //指定当前使用的着色器对象
222             _context3D.setProgram(_program3D);
223         }
224         
225         private function render(event:Event):void
226         {
227             //清除已绘制过的 3D 图像
228             _context3D.clear();
229             //通过顶点索引数据绘制所有的三角形
230             _context3D.drawTriangles(_indexBuffer);
231             //将后台缓冲的图像显示到屏幕
232             _context3D.present();
233         }
234     }
235 }
原文地址:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4070860.html